
رضا فرخی - تعداد زیادی از بازیهای رایانهای که جوانان و نوجوانان و حتی بزرگسالان ساعات قابل توجهی از عمرشان را پای آنها صرف میکنند تنها یک هدف را دنبال میکنند؛ گسترش اعتقاد به جادو و سوق دادن افکار و عقاید به سمت سحرگرایی.به گزارش «جوان» یکی از موضوعاتی که همیشه جامعهشناسان دینی در مورد نهادینه کردن و فرهنگسازی اندیشه دینی به آن توجه دارند گسترش و به نوعی درونی کردن این ارزشها در همان دوران کودکی در یک جامعه است. به واقع هنگامی که این اندیشهها در سنین کودکی و نوجوانی به تدریج برای اشخاص تبیین شود، میتوان انتظار داشت در آینده همین نسل جوان معتقد به مسائل مذهبی از جامعه مذهبی و ارزشهای آن دفاع کنند، اما با نگاهی به جامعه امروز خودمان میبینیم که دراین راه آفتهایی وجود دارد که درصورت مبارزه نکردن با آنها نمیتوانیم انتظار یک جامعه مذهبی را در آینده داشته باشیم که در آن جوانان و نوجوانان با اعتقاد به ریشههای عمیق دینی زندگی کنند. یکی از این آفتها سحر و جادو است. حال باید دید که سحر، جادو و سایر توهمات ماتریالیستی از کجا وارد فرهنگ زندگی و اندیشه دینی جوانان ما میشود و به نوعی به آنها القا میشود؟ با نگاهی موشکافانه میبینیم که یکی از منابع اصلی ترویج باورهای خطرناک و غیرالهی و توهمزایی در زندگی جوانان ما رسانههای غربی هستند. در این بین میتوان به دو رسانه بسیار مهم یعنی هالیوود و صنعت بازیهای رایانهای اشاره داشت که نقش مهمی در گسترش این باورها و اوهامات ذهنی ضددین دارند.
طلسم بازیهای رایانهای خطرناک برای تابستان جوانان و نوجوانانبه واقع فیلمهایهالیوودی به ویژه ژانر وحشت و جادو، بهترین مکان برای القای خرافات در جوانان ما هستند، اما موضوعی که این روزها از ژانر وحشت سینمای هالیوود مهمتر است و به خصوص با فرا رسیدن فصل تابستان نوجوانان و جوانان از آن استفاده بیشتری میکنند، بازیهای رایانهای است؛ بازیهایی که در آنها وحشت، اوهام و خرافات و در رأس همه اینها جادو بر تمام جریان بازی حاکم است. برای درک بهتر این موضوع و ریشههای فکری پنهان در این ماجرا باید به 11 سال پیش برگردیم، یعنی زمانی که بازی «قلعه ولفلشتاین» و «سیریس سام» همزمان با جهش در کیفیت و سطح بازیهای رایانهای وارد عرصه شدند. این موضوع طبیعی نبود چرا که قبل از این ماجرا در بازار قطعات کامپیوتری در کشور ما شاهد جهشی عجیب در کیفیت کارتهای گرافیکی بودیم، این بدان معنا بود که شرکتهای تولیدکننده بازیهای ژانر وحشت و جادو قبل از توزیع بازیهای خود در بازار، با شرکتهای غربی تولیدکننده کارت گرافیک همچون «آلی واندر» و «جی فورس» و «ای آرتی» هماهنگ شده بودند چرا که برای اجرای بازیهای آنها بر سیستمهای خانگی نیاز به سطح بالاتری از گرافیک و رمهای کامپیوتری بود.
یا جادو یاد بگیرید یا با جادو کشته میشوید!اما هنگامی که این روند به صورت کاملاً جدی از سوی شرکتهای تولیدکننده بازیها آغاز شد، پس از مدتی «سیریس سام» به عنوان یکی از مهمترین بازیهای ضدایرانی و در عین حال پر از جادو و موجودات اهریمنی و ترسناک به بازارهای داخلی کشورها صادر شد. در این بازی، در تمام مدت وحشت، جادو و خرافات حرف اول را میزند. در این بازی شما با موجودات اهریمنی مقابله میکنید که همگی در سرزمین ایران هستند و شما برای مبارزه با آنها باید یا بسیار قوی باشید یا از یک نیروی جادویی استفاده کنید و درمقابل هم، آنها از جادو برای نابودی شما استفاده میکنند. اما چندی پس از ورود این بازی، بازی بسیار مشهور «قلعه ولفلشتاین» نیز وارد بازار بازیهای رایانهای شد؛ بازیای که در آن علاوه بر مبارزه با سربازهای آلمانی با موجودات اهریمنی و جادوگر مبارزه میکنید و خودتان نیز از جادو برای نابودی حریف استفاده میکنید. این بازیها آغازی بود برای ژانر وحشت و جادوی بازیهای رایانهای غربی. هر چند جادو در آن کمتر دیده میشد و محتوای اصلی بازی جنگ و نابودی نازیها بود اما در بعضی مراحل آن شما با موجودات عجیب و غریبی به وسیله جادو مبارزه میکردید. اما این روند در سالهای بعد با بازیهایی همچون «رزیدنت اویل» ادامه یافت؛ بازیای که خشونت، بیبندوباری اخلاقی(رفتارهای مستهجن) و جادو را یکجا به مخاطب خود القا میکرد؛ مخاطبی که تنها 15تا 20 سال دارد و درک این همه خرافات، وهم و جادو برایش مشکل است. این روند حتی میتواند منجر به ایجاد یک بحران روحی و فکری در او شود. نکته جالب اینجا بود که «رزیدنت اویل» به همراه بازی «هری پاتر» که سالهای بعد وارد عرصه بازیهای رایانهای شد از پرفروشترین بازیها در داخل کشور ما بود.
تلاش برای پناه بردن به جادو و حذف خداگرایی کمی بعد، بازی «ارباب حلقهها» هم به بازار گیم وارد شد. محور این بازی برنوعی اومانیسم(انسانگرایی به جای خداگرایی) با بکگراند جادو استوار بود. در این بازی مانند فیلم شما با جادوی خود به جنگ با جادوی سیاه میرفتید. این در حالی که در سری بازیهای کمبد و تیکن هم نمونههایی سطحی و ابتدایی از سحر و جادو دیده میشد. این موضوع تا به امروز ادامه داشته است به گونهای که تولید بازیهای رایانهای با تم جادو و وهم یکی از ژانرهای اصلی بازیها رایانهای است، نمونه آن را میتوان در بازیهای جدیدی همچون
«اِلون دِ دارک» مشاهده کرد. همچنین از دیگر نمونههای این ژانر میتوان از «اینفیمس 2» نام برد که در آن تمام محوریت بازی تنها بر سحر و جادویی است که در وجود بازیگر نقش اول نهفته است. او در همه مراحل بازی از جادوهای مختلفی استفاده میکند و دقیقاً شباهت عجیبی با سری بازیهای «جنگ ستارگان»، «فاینال فانتزی» و «دراگن ایج» دارد، اما در هیچ کدام از این دو به مانند بازی
«دِداِسپیس»، سحر و خشونت و وهم القا نمیشود. فضای بسیار توهمانگیز این بازی به گونهای است که بسیاری از کارشناسان، رده سنی مناسب برای این بازی را 25+ اعلام کردهاند چرا که فضای بازی توهمزا و همراه با جادوی سیاه است که میتواند تأثیر بسیار بدی روی مخاطب نوجوان و جوان برجای بگذارد. نکته قابل توجه این است که نوعی اومانیسم به همراه جادویی که بیش از هر چیز خرافات را ترویج میدهد در تمام فضای بازی مشاهده میشود، اما در جدیدترین بازی این ژانر بازیها یعنی«ساماند مکس؛ دِ دِویل پلی هوس»، جادو با تخیلات فانتزی همراه شده و نکته جالب اینجاست که به دلیل فضای فانتزی و کارتونی بازی در مرحله اول اینگونه احساس میشود که کودکان هم میتوانند این بازی را انجام دهند اما پس از اینکه چند مرحله از بازی انجام میشود جادوی همراه با خشونت در بازی دیده میشود که به نوعی مخاطب بازی را غافلگیر میکند.
سست شدن ریشه اعتقادات دینی با بازیهای جادومحوراما به واقع این هجمه بازیهای رایانهای از سوی کمپانیهای غربی چه عواقبی برای افکار جامعه به خصوص قشر نوجوان وکودکان ما دربر خواهد داشت؟ به نظر میرسد که اولین تبعات استفاده از این بازیها ترویج جادوگرایی، توهم و خرافات در بین نوجوانان و جوانان است که تضاد اساسی با افکار توحیدی و اعتقادی آنها دارد، چرا که به عقیده بسیاری از کارشناسان ترویج این مسائل آفتی است که میتواند ریشه اعتقادات الهی را سست کند. با کمی دقت میتوان به حقیقت این موضوع دست یافت که تفکر منحرف سحر و جادو با تفکر اصیل تکیه برماورای معنوی و امر توکل بر خدا در تضاد و تقابل است. این بازیها برخی واکنشهای فکری و اخلاقی را در بین جوانان ما ایجاد میکند که اولین آنها تمایل آنها به اموری مانند سحر و موضوعات وهم آلودی مانند جادو است؛ موضوعی که در قرآن و بسیاری از منابع دینی ما امری طرد شده و منفور است، اما به این نکته هم باید توجه کرد که از زمانی که ترویج اینگونه مسائل در هالیوود از چند سال پیش آغاز شد، ضدیت با تفکرات دینی نیز در تمام این فیلمها مشهود بود اما در عصر جدید رسانه این موج خرافهپرستی و وهمگرایی به عرصه بازیهای رایانهای نفوذ پیدا کرده است.
این بازیها چه دنیایی را برای ذهن مخاطب میسازند؟ دکتر زهرا سالمی، روانشناس از دنیایی که این بازیها برای ذهن مخاطب میسازند، میگوید. به اعتقاد دکتر سالمی، هنگامی که صحنههای قدرتنمایی انسانهای ماورایی و جادویی در ذهن جوانان و نوجوانان به صورت شبانهروزی تکرار میشود باید منتظر این پدیده باشیم که نوجوان جامعه ما به دنبال منبع دسترسی به این جادو هم باشد؛ منبعی که ریشه آن در انقلاب صنعتی و اومانیسم قرن 18 اروپایی است که دین را کنار گذاشت. از سوی دیگر وجود تفکرات تخیلی و فانتزی به این صورت در ذهن کودکان و جوانان ما آنها را از دنیای واقعی و اتفاقات اطراف دور میکند که این مسأله از بعد روانی میتواند باعث بروز مشکلاتی همچون کاهش سطح آگاهی و درک اجتماعی شود چرا که به عقیده روانشناسان، ذهن کودکان و نوجوانان در این سنین به گونهای است که برای ساختن و پذیرش دنیای فانتزی و خیالی آمادگی فراوان دارد. اما نکته قابل توجه اینجاست که این دنیای خیالی چگونه است؟ اینجاست که بحث بازیهای رایانهای و اسباب فکریای که آنان برای ذهن نوجوانان ما فراهم میکنند بسیار بااهمیت است، چرا که خوراک فکری آنها برای دنیای خیالی و فانتزی در چند سوژه خلاصه میشود: بیبند و باری اخلاقی، خشونت، جادو و شیطان. دکتر سالمی میگوید: اینها شاخصههای اصلی هستند که آنان برای دنیای فانتزی نوجوانان در نظر میگیرند؛ دنیای فانتزیای که بدون حضور خدا شکل میگیرد چرا که جادوی موجود در فیلمهای هالیوودی چیزی جز اومانیسم و لذتگرایی و اصالت قدرت را ترویج نمیکند. شاید در این بین عدهای بیان کنند که چه اشکالی دارد در دنیای فانتزی کودکان و نوجوانان جادو وجود داشته باشد و حتی سوژههای این بازیها فانتزی باشد و افکار دینی وجود نداشته باشد؟ در جواب این سؤال باید گفت که دنیای فانتزی انسانها در دوران نوجوانی و کودکی سازنده افکار و عقاید آنها در آینده است. برای درک این مسأله باید به یک مثال توجه کرد: فرض کنیم که دنیای فانتزی یک نوجوان بر مبنای جادویی باشد که به خصوص در بازیهای فاینال فانتزی و هریپاتر دیده میشود. این تفکرات هر روز مثل موجهای متناوب ذهنی در افکار او تکرار میشود و پس از مدتی این نوجوان رشد خواهد کرد و همراه با این تفکرات که در ناخودآگاه او باقی مانده است قدم به دوران نوجوانی میگذارد. چه انتظاری از او داریم؟ اینکه تمام رؤیاهای فانتزی خود را که تا دیروز برای ارضای حس خیال خود از بازیها استفاده میکرد به یکباره کنار بگذارد؟ پاسخ کاملاً منفی است حتی اگر بتواند شکلهای موجود در خیال و دنیای فانتزی خود را فراموش کند هرگز نخواهد توانست به آسانی تغییرات فکری خود را در اثر استفاده طولانیمدت از این بازیها از بین ببرد. اینگونه میشود که در جوانی هم گرایش او به خرافات حتی در رفتارش مشاهده میشود، یعنی اگر تا کنون در افکار آنها وجود داشت حالا به مرحله عمل درآمده و در رفتار آنها خرافهپرستی به گونهای پنهان و آشکار قابل مشاهده خواهد بود، بنابراین دنیای وهم و تصورات بیهودهای که این بازیها برای او فراهم آوردهاند به دوران جوانی و حتی بزرگسالی او منتقل شده و بعدها به صورت وسواس بروز پیدا میکند، چرا که یکی از عوامل اصلی وسواس، خرافهپرستی و دور شدن از دنیای معنوی و الهی است. در دین آسمانی ما هم به دوری از جادو و توهمات تأکیدات فراوانی شده است. از سوی دیگر باید به این موضوع توجه کرد که خرافهپرستی خود تبعات زیادی برای جامعه دارد. در بسیاری مواقع، فیلمهای هالیوودی و بازیهای رایانهای که دربرگیرنده جادو و سحر هستند، خشونت و ترس را هم به همراه دارند و این به بزرگ شدن دایره توهمات افراد به خصوص نوجوانان و کودکان دامن میزند.
بازیهای رایانهای بومی تولید کنیمسازمان ملی بازیهای کشورمان برای مقابله با این بازیها و برای مبارزه با موج خرافهپرستی و توهمزایی سعی کرده است در اقدامی متقابل، بازیهای رایانهای با داستانهای بومی تولید کند؛ بازیهایی همچون عصر پهلوانان یک و دو، سیاره میترا و رویینتن از این دست بازیها هستند که میتوانند با تبلیغات و به نوعی مانور صحیح روی این بازیها بازار داخلی بازیهای رایانهای را در اختیار بگیرند، چرا که راه مبارزه با این بازیها استفاده از بازیهایی است که در آن فرهنگ بومی و داستانهای ایرانی محتوای اصلی آن را تشکیل دهند. به این ترتیب، علاوه بر اینکه میتوان خواستههای مخاطب را برآورده کرد میتوان با ابزار همسان یعنی بازی در مقابل بازی، بازار بازیها را از سیطره بازیهای هدفدار غربی خارج کرد. خانوادهها و والدین هم نقش مهمی در نظارت بر بازیهای مورد استفاده فرزندانشان دارند. این نظارت باعث جلوگیری از بسیاری مشکلات برای فرزندان آنها میشود.