جوان آنلاین: در عصر پستمدرن دیگر نمیتوانیم از حقیقت صحبت کنیم، در رابطه با جنگ و رفتارهای نظامی چنین چیزی وجود ندارد، زیرا تولیدکننده و یا نویسنده یک بازی از طریق شبکههای مختلف با خود سازندگان جنگ در ارتباط است. هدف بازیهای دیجیتال ایجاد کلیشههای فکری و طبیعیسازی برای پذیرش تهاجم نظامی و سیاسی امریکا در افکارعمومی جهان است.
فرزانه شریفی، عضو هیئت علمی دانشگاه سوره با اشاره به اینکه صنعت بازیهای دیجیتال رو به رشد است و میتوان آن را یکی از موفقترین صنایع فرهنگی جهان دانست، گفت: جذب تعداد زیادی طرفدار جدید در هر سال میتواند باعث افزایش درآمد و گردش مالی این صنعت شود. پس از حادثه ۱۱ سپتامبر صنعت بازیهای دیجیتالی به عنوان وسیلهای مناسب برای آمادهسازی و توجیه لشکرکشیهای امریکا به دیگر نقاط جهان مطرح شد و شرکتهای بازیسازی نظیر شرکتهای اکتیویژن بلیزارد، الکترونیک آرتز، یوبی سافت، تیون، بوهیما انترکتیو به عنوان عضو فعال رسانهای دولتهای امپریالیستی با بودجههای سرازیر شده از دولتها نظیر وزارت دفاع امریکا شروع به تولید بازیهای متعدد کردند که در قدم اول افکار عمومی این کشورها را برای حضور نظامی در دیگر کشورها توجیه کنند و در قدم دوم اذهان مردم دیگر کشورها به ویژه کشورهای هدف را برای این موضوع آماده کنند.
عضو هیئت علمی دانشگاه سوره در ادامه گفت: کشورهای غربی به رهبری ایالاتمتحده امریکا در طول سالهای گذشته با کنترل و انحصار نسبی تولیدات فرهنگی، رسانهای و صنعت سرگرمی به طور گستردهای به بسط نفوذ قدرت نرم خود در سراسر جهان مبادرت کردهاند. جریان بازنمایی رسانهای بازیهای دیجیتال از دوران جنگ سرد برای ایجاد سد نفوذ علیه کمونیسم و جریان بازنمایی جنگهای غرب به رهبری امریکا در افغانستان پس از ۱۱ سپتامبر برای جنگ علیه تروریسم جهانی شکل گرفتهاست. هدف بازنمایی افغانستان در بازیهای دیجیتال ایجاد کلیشههای فکری و طبیعیسازی نگرش منفی از افغانستان برای پذیرش تهاجم نظامی و سیاسی امریکا در افکار عمومی جهان است.
پژوهشگر صنعت بازیهای دیجیتال اظهار داشت: فرض بر این است که ما همیشه از یک چارچوب به جهان نگاه میکنیم. زمانی که یک گزارشگر خبرهایی از افغانستان گزارش میدهد و یا یک تولیدکننده بازیهای دیجیتال یک بازی با محتوای نظامی، جنگی یا سیاسی را طراحی میکند، تلاش برای بیانکردن چیزی در مورد فعالیتهای واقعی میکند که همیشه محدود و ذهنی است. دیدگاه رسانهها نیز همیشه ذهنی است، یعنی حتی بهترین بازیهای دیجیتال نمیتوانند کاری جز نمایشی از جنگهای واقعی انجام دهند. امروزه دلیلهای جنگ در تقابل روایی بین دیدگاههای مختلف توجیه میشود و اعتبار روایت داستانهای مختلف توسط رسانهها سنجیده میشود. افکار عمومی با نظر خود رأی میدهد که داستان چه کسی معتبر است. در عصر پستمدرن دیگر نمیتوانیم از حقیقت صحبت کنیم، در رابطه با جنگ و رفتارهای نظامی چنین چیزی وجود ندارد، زیرا تولیدکننده و یا نویسنده یک بازی از طریق شبکههای مختلف با خود سازندگان جنگ در ارتباط است.
وی در ادامه گفت: بر اساس آمارهای ارائهشده توسط بازار جهانی بازی تا پایان سال ۲۰۲۳ تعداد کل بازیکنان بازیهای دیجیتال در جهان به ۳۸/۳ میلیارد تن ارزیابی شدهاست (نیوزو، ۲۰۲۳). کشورهای اروپایی و امریکایی تا پایان این سال ۴۶ درصد درآمد تولید و فروش بازیهای دیجیتال را به خود اختصاص میدهند. درآمد تولید و فروش صنعت بازیهای دیجیتال در امریکا به ۶/۵۱ میلیارد دلار و اروپا به ۴/۳۴ میلیارد دلار تا پایان این سال ارزیابی شدهاست. این درحالی است که امریکا ۲۵ درصد درآمد تولید تمام جهان را دارد. صنعت بازیهای دیجیتال رقیب جدی سینمای هالیوود و انیمیشن است.
شریفی در پایان خاطر نشان کرد: به طور نمونه، درآمد صنعت بازیهای دیجیتال در سال ۲۰۲۳ به ۷/۱۸۷ میلیارد دلار ارزیابی شدهاست و تا سال ۲۰۲۴ درآمد آن به بیشتر از ۲۰۰ میلیارد دلار خواهد رسید. در حالی که درآمد صنعت فیلم و سینما براساس پیشبینیها به ۲۹ میلیارد دلار خواهد رسید. ارزش صنعت انیمیشن در سال ۲۰۲۲ به ارزش ۲۵۹ میلیارد دلار ارزیابی شدهبود و پیشبینی شدهاست که تا سال ۲۰۲۷ به ۳۷۵ میلیارد دلار خواهد رسید. اهمیت بازیهای دیجیتال تنها درگردش مالی آن نیست، بلکه یک رسانه قدرتمند است که فرهنگها را تحتتأثیر قرار میدهد.