یک فعال حوزه بازی و انیمیشن میگوید که سیاستهای غلط دولت قبل در حوزه صنایع فرهنگی باعث مهاجرت استعدادهای این حوزه به کشورهای منطقه شد. مهدی جعفری جوزانی، تهیهکننده و کارگردان حوزههای بازی و انیمیشن که به تازگی در نمایشگاه کودک و نوجوان بغداد حضور داشته و به زودی با مشارکت یک شبکه عراقی قرار است ساخت انیمیشنی با محوریت موضوع تجاوز داعش به کشور عراق را کلید بزند، به تسنیم میگوید: باید به این نکته اذعان کنم که اگر نقش حمایتی بسیج نبود، ما به این نقطه نمیرسیدیم. تجاربی که ما توانستیم در این عرصه کسب کنیم، به واسطه نگاه درستی بود که در بسیج شکل گرفت و ما کوشیدیم از این نگاه درست، به بهترین نحو ممکن بهرهبرداری کنیم؛ بهویژه در راستای شناسایی استعدادهایی که در کف میدان شهرستانهای سراسر کشور حضور دارند؛ از جنوب شرقیترین نقطه ایران گرفته تا شمال غربیترین نقطه.
وی درباره فرایند شناسایی استعدادها توضیح داد: ما استعدادها را به واسطه برگزاری رویداد تولید محتوای دیجیتال بسیج، مورد شناسایی قرار دادیم. این رویداد سالانه، میدانی جدی برای تجربهورزی و شناسایی استعدادهایی است که از ظرفیت خوبی برای فعالیت برخوردارند و برای موفقیت، از هیچ رانتی استفاده نکردهاند. ما در حوزه بازی و انیمیشن با چالشهای متعددی مواجه هستیم. بیش از ۳۶ میلیون نفر در ایران، کاربر حوزه بازی هستند. البته آمار رسمی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرد، بالغ بر ۳۲ میلیون نفر بود، اما به دلایلی معتقدیم که این رقم، بیش از ۳۶ میلیون نفر است. همچنین طبق اعلام بنیاد، گردش مالی ۱۹ هزار میلیارد تومانی در حوزه مصرف بازی در کشور وجود دارد که بخش قابلتوجهی از آن مربوط به سختافزار بازی است و بخش دیگر، به حوزه نرمافزار بازمیگردد.ای کاش برگردان فارسی گیم، بازی نبود.ای کاش میشد برجام، میشد چاه نفت و هر چیزی به جز بازی. وقتی شد بازی، مسئولان فرهنگی ما آن را جدی نگرفتند. ژاپن از صنعت انیمیشن، شش برابر درآمد نفتی ایران در دوران قبل از تحریم، درآمد داشتهاست. صنعت بازیهای ویدئویی در دنیا در حال رقابت با هالیوود است.
کشورهای منطقه از ما جلو زدند
این فعال حوزه انیمیشن و بازیهای رایانهای در ادامه عنوان کرد: طبق آمار رسمی که مؤسسه تحقیقاتی newzoo از سال ۲۰۲۳ اعلام کرد، بیش از ۳ میلیارد نفر در دنیا مشغول بازیهای ویدئویی هستند. صنعت بازی دارای ظرفیتی است که بنیان اقتصاد بسیاری از کشورها را شکل میدهد. در کشور کرهجنوبی به عنوان یکی از کشورهای برتر اقتصادی در دنیا، میزان مخاطبان بازی، بالغ بر ۳۱ میلیون نفر است؛ یعنی نزدیک به بازار مصرف ایران، اما در کرهجنوبی، صنعت بازی یکی از مؤثرترین صنایع برای برنامهریزی در حوزه اقتصاد و اداره کشور است، اما صنعت بازی در کشور ما هیچ است.
وی ادامه داد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای ما از حیث تخصیص اعتبارات و نوع نگاهی که به آن وجود دارد، در موضع ضعف است. این در حالی است که ما در کشورمان هم بازار مصرف بینظیری در حوزه بازیهای رایانهای داریم و هم استعدادهای درخشانی در حوزه تولید بازی داریم که میتوانند به اشاعه فرهنگ انقلاب و صدور آن کمک شایانی کنند. متأسفانه در دولت قبلی به واسطه سیاستهای غلط، شاهد مهاجرت قابلتوجه استعدادهای حوزه بازی و انیمیشن به کشورهای دیگر بودیم. کشورهایی در منطقه ما وجود دارند که شاید رتبه چهارم یا پنجم را در حوزه تولید صنایع فرهنگی و صنایع سرگرمی دیجیتال دارا بودند، اما اکنون به لطف حضور نیروی انسانی ایرانی، حرف اول را میزنند و دست برتر را پیدا کردهاند و این برای ما بسیار دردآور است.
وی توضیح داد: متأسفانه مسئولان فرهنگی ما اهمیت صنایع فرهنگی یا صنایع سرگرمی دیجیتال را آنچنان که باید درک نکردهاند و از ضریب نفوذ بالای این حوزه و اقتصاد پررونقی که میتواند به واسطه آن شکل بگیرد، غافلند. چالش اصلی ما در حوزه بازی و انیمیشن همین است. اگر به همان نسبتی که برای حضور یک بازیکن خارجی در فوتبال کشورمان هزینه میکنیم- آن هم بازیکنی که در میانه راه، باشگاه ما را رها میکند و کشورمان را به سخره میگیرد- روی صنایع فرهنگی سرمایهگذاری میکردیم، اکنون وضعیت کاملاً متفاوتی در این حوزه داشتیم.