کد خبر: 694534
تاریخ انتشار: ۰۸ دی ۱۳۹۳ - ۱۶:۵۷
روايت سازنده بازي پروانه از جشنواره بازي‌هاي رايانه‌اي فرانسه
چند سالي است بازي‌هاي رايانه‌اي از دغدغه‌هاي مسئولان فرهنگي شده است زيرا عدم حضور ما در اين فضا باعث رشد و نفوذ روزافزون بازي‌هاي خارجي با المان‌ها و مفاهيم نادرست بين نوجوانان و جوانان گرديده
معصومه طاهري
چند سالي است بازي‌هاي رايانه‌اي از دغدغه‌هاي مسئولان فرهنگي شده است زيرا عدم حضور ما در اين فضا باعث رشد و نفوذ روزافزون بازي‌هاي خارجي با المان‌ها و مفاهيم نادرست بين نوجوانان و جوانان گرديده. در همين راستا فعاليت‌هايي براي حضور مؤثر ايرانيان در اين عرصه صورت گرفته است، اما امسال نام بازي ايراني نه تنها در كشور بلكه در سطح جهاني خوش درخشيد. بازي پروانه براي اولين بار موفق شد به‌ عنوان نماينده كشورمان كنار بازي‌هاي مطرح جهاني در جشنواره سالانه فرانسه شركت و جزو پنج بازي برتر دنيا باشد به همين منظور با سجاد جعفرزاده يكي از اعضاي تيم سازنده بازي گفت‌وگو داشتيم تا از كم و كيف توليد، موفقيت‌ها و موانع حضور قوي‌تر در اين عرصه بيشتر بدانيم.

در ابتدا بگوييد بازي پروانه چه بازي‌اي است؟
در اين بازي دنيايي داريم به نام گيتيما كه در آن يك بيماري شايعه شده است به اسم رنگي شدن. تمام دنيا به اين مرض مبتلا شده‌اند به‌غير از شهر ناريا. به تازگي در اين شهر هم نشانه‌هايي از بيماري ديده شده كه در قسمت اول بازي، بازيكن مأموريت دارد به كمك فاديا قهرمان داستان منبع آلودگي آب‌هاي شهر را شناسايي كند و شهر را نجات دهد. اتفاقات گوناگوني دامن‌‌گير فادياي قصه ما مي‌شود تا بتواند به خانواده و ديگر دوستانش كمك كند و شهر را از نابودي نجات دهد. بازي 5 اپيزود است كه بازي حاضر با نام «پروانه، ميراث نگهبانان نور» اپيزود اول آن مي‌باشد.

چرا پروانه؟
اين اسم چند وجه دارد. يك معناي پروا، نه يعني كنار گذاشتن ترس و شجاع بودن است كه از ويژگي‌هاي اصلي قهرمان است، ‌يكي از معناها پر وا نه بال يعني بال‌هايت را باز كن و براي مبارزه پرواز كن. مفهوم ديگر كه ارتباط مستقيم با داستان بازي دارد فاديا براي غلبه بر بدي‌ها بايد تلاش كند پروانه‌اي را بيدار كند.

چطور شد به فكر توليد چنين پروژه‌اي افتاد‌يد؟
يك محتوايي در نظر داشتيم و هدف اين بود تا از طريق بهترين رسانه بتوانيم اين محتوا را به مخاطبان برسانيم و بهترين رسانه براي اين كار بازي رايانه‌اي بود. محتوا براساس نامه دو صفحه‌اي امام(ره) شكل گرفت كه خطاب به هنرمندان توصيه‌هايي داشتند و فرمودند غايت هنر اسلامي بايد اين باشد كه اسلام ناب را مقابل اسلام امريكايي قرار بدهند. هنري مورد قبول قرآن است كه برابر استكبارگران و در رأس آنها امريكا و شوروي به مفهوم استكبار بايستد. ما نيز برآن شديم تا هدف كاري خود را براين مبنا بگذاريم؛ يعني مفاهيمي چون گذشتن از دنيامداري، ‌از خود گذشتگي، درك مقام ولايت و لزوم داشتن رهبر، مبارزه با بي‌ديني و خشك مذهبي، ‌شناساندن انقلاب‌هاي غيرديني و... را به زبان ساده براي بچه‌ها در داستاني زيبا قرار دهيم. ابتدا محتوا را در نظر گرفتيم سپس داستان را براساس آن تنظيم كرديم.

چنين المان‌هايي باعث توفيق پروانه در سطح جهاني شد؟
قطعاً داشتن محتواي قوي، تأثيرگذار است اما هيچ‌گاه سعي نكرديم محتوا مستقيم باشد، بلكه به‌صورت غيرمستقيم در بازي قرار داديم تا در انتهاي بازي كاربر خود نتيجه‌گيري كند. در بازي‌هاي رايانه‌اي وجود جذابيت‌هاي بصري و گرافيكي تأثير زيادي در توفيق آن دارد. در پروانه سعي كرديم به اين جذابيت‌هاي بصري توجه كنيم. نقطه قوت بازي پروانه شخصيت‌پردازي‌ها و گرافيك منحصر به فرد آن در ميان بازي‌هاي ايراني و قابل رقابت در عرصه‌هاي بين‌المللي است.

اصولاً براي توليد بازي حرفه‌اي با نگاه به توزيع بين‌المللي چقدر نياز به پشتوانه مالي است؟
كارهاي بزرگ دنيا مثل God Of War يا Call Of Duty هزينه‌هاي بالايي مي‌خواهد. مثلاً براي توليد بازي ممكن است دو سال وقت بگذارند بيش از 2000 نفر كار كنند و هزينه‌اي بالاي 200تا300 ميليون دلار صرف ‌شود اما بعد از توليد در مرحله پيش‌فروش طي دوسه هفته هزينه‌ها برمي‌گردد زيرا به بازي به‌عنوان صنعت درآمدزا نگاه مي‌كنند كه تأثيرات فرهنگي هم دارد؛ ولي در كشور ما چنين هزينه‌هايي صرف نمي‌شود و به تبع آن اين آموزه‌هاي فرهنگي نيز در سطحي بسيار پايين‌تر رخ مي‌دهد. به دليل اينكه در بازي پروانه به كيفيت كار توجه داشتيم بازي‌ هزينه‌بر بود البته انتظار برگشت سرمايه از بازار داخلي را نداريم زيرا بازار داخلي محدوديت‌هايي دارد و هدف ما بازارهاي بين‌المللي است.

 فضاي كار را در جشنواره بازي‌هاي رايانه‌ فرانسه چگونه ديديد؟
حجم كارها و توليدات بسيار بالا بود زيرا در عرصه بين‌المللي داستان و گرافيك اهميت دارد و بازي‌هاي مطرحي حضورداشتند و رقباي جدي و خوبي داشتيم. موفق شديم در رديف پنج كانديداي برتر قرار گيريم. يك كار ژاپني و دو كار فرانسوي رقباي ما بودند. درطول جشنواره با 60 شركت جلسه و مذاكره داشتيم كه با يكي از اين شركت‌ها درحال مذاكره و انعقاد قرارداد براي توزيع بين‌المللي هستيم. بيش از 900 شركت در جشنواره بودند، برخي شركت‌ها چند بازي آورده بودند و برخي هم تنها حامي و توزيع‌كننده بودند.

حضور در جشنواره فرانسه چه بازدهي براي شما داشت؟
تجربه خوبي بود به دليل ارتباطات و جلسات متعددي كه داشتيم و شركت‌هاي بزرگي چون سوني كار ما را ديدند و هركدام نظرات و پيشنهادات و انتقاداتي داشتند كه همه براي ما مفيد بود.

ديدگاه بازديدكنندگان خارجي به كار شما چگونه بود؟
 اغلب توليد‌كنندگان غربي و شرقي تشنه ايده‌هاي ناب ايراني هستند، مي‌گفتند شما با ايده تازه‌اي آمده‌ايد. نماينده جشنواره به ما گفت بازي شما به ذائقه داوران جشنواره خوش آمده است. طعم بازي‌هاي ايراني با بازي‌هاي غربي و شرقي فرق دارد. نگاه شما به شخصيت‌ها و قهرمان‌ها متفاوت است. مي‌خواستند از ما ايده بگيرند حتي حاضر بودند پول بدهند و ايده بخرند.

 بنياد بازي‌هاي رايانه‌اي چقدر از شما حمايت كرده است؟
هيچي. زيرا حمايت‌هاي بنياد با سياست‌هاي به اين شكل خيلي مطابق نيست. بنياد محدوديت‌هايي در سقف توليد دارد. نگاه بنياد دولتي است و چنين پروژه‌هايي با محدوديت‌هاي بنياد انجام‌پذير نيست. يك چرخه‌اي براي توليد دارد كه از نگاه دولتي درست است. فرض كنيد براي انجام پروژه‌اي پانصد ميليون تومان درنظر بگيرند، تا كل پول صرف توليد شود و درهر بخشي مبلغي معين به‌عنوان سقف هزينه معين مي‌گردد كه بالاتر از اين سقف اجازه هزينه نداريم. در بازي سقف هزينه، براي طراحي شخصيت‌ها و كيفيت گرافيكي كار مثلاً نبايد بيش از 200 ميليون تومان باشد اين يعني محدود كردن كيفي بازي به دليل سقف مالي؛‌ اين يك سقف كيفي و هزينه‌اي را براي بنياد تعيين مي‌كند و بازي‌هاي بالاي مبلغي معين هيچ وقت در اين قالب نمي‌گنجند، براي همين سيستم بنياد مي‌تواند براي حمايت از بازي‌هاي كوچك و مستقل شامل شود ولي براي بازي‌هاي بين‌المللي در مقياس بزرگ خيلي شرايط مشاركت يا حمايت ندارند.  

فروش بازي چگونه بود؟
از نحوه توزيع بازي در داخل رضايت نداريم فروش خوبي آنطور كه انتظار داشتيم حاصل نشد. ما تيزرهاي تلويزيوني هم ارائه كرديم در اذهان عمومي اين بازي بعد از بازي گرشاسپ دومين بازي ايراني خوب شكل گرفت، اما توزيع مناسبي نداشتيم و خيلي‌ها سراغ بازي را مي‌گيرند و پيدا نمي‌كنند. در تلاشيم تا موج دوم تبليغات داخلي را به جريان بيندازيم.

به نظر شما با توجه به غناي فرهنگي و ظرفيت‌هاي بالقوه‌اي كه داريم مي‌توانيم در توسعه بازي‌هاي رايانه‌اي موفق باشيم؟
قطعاً. ما داراي ظرفيت‌هاي بالاي فرهنگي هستيم و اين وظيفه بنياد است كه بايد دراين عرصه فعاليت داشته باشد. ما تاكنون توليدات خوبي با محتواي خوب داشته‌ايم كه بعضاً قابل عرضه در سطح بين‌المللي هستند. بنياد بايد به‌عنوان مرجع اصلي در جشنواره‌ها حضور داشته باشد، غرفه بگيرد و تيم‌هاي مختلف بازي بفرستد؛ متأسفانه معرفي بازي‌ها در حد يك بروشور كوتاه بوده كه كافي نيست. در نمايشگاه اخير غرفه كانادا 10 شركت را زير پرچم خود داشت كه تيم‌هاي مختلف آنجا بودند كه بالاخره از ميان بازديدكنندگان يك نفر هم ‌خواهان كارها مي‌شد. ما بايد از فرصت‌ها استفاده كنيم. بحث توزيع كارها هم مهم است كه در كشور ما قوت ندارد. اگر مي‌خواهيم اين صنعت سودآور و تأثيرگذار تقويت شود بايد با ايده‌هاي خوبي كه داريم كارهاي خوب را جذب و حمايت كنيم.

در توليدات هم بحث ترجمه را داريد؟
بله، وقتي تكليف كار مشخص شود ترجمه هم صورت مي‌گيرد. اين بيشتر به عهده شركت توزيع‌كننده است. ما براي كاربران داخل به زبان‌ و گويش‌هاي تركي و كردي ترجمه خواهيم داشت. تلاش مي‌كنيم تا به زبان‌هاي مختلف ديگر هم كار را ترجمه كنيم.
نظر شما
جوان آنلاين از انتشار هر گونه پيام حاوي تهمت، افترا، اظهارات غير مرتبط ، فحش، ناسزا و... معذور است
captcha
تعداد کارکتر های مجاز ( 200 )
پربازدید ها
پیشنهاد سردبیر
آخرین اخبار