
ایزد مهرآفرین-بعد از اینکه بچههای خوشذوق و هنرمند ایرانی توانستند بازی «لطفعلیخان زند» را که به نوعی بازگوکننده بخشی از تاریخ گذشته ایران بود، بسازند و در این کار موفقیتهای تازهای را کسب کنند، این بار نوبت به تعدادی دیگر از جوانان خوشفکر ایرانی رسیده تا برای بازگو کردن تاریخ کهن این مرز و بوم برای جوانان و مخاطبان ایرانی در یک حرکت جمعی با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای اقدام به طراحی بازی جدید ایرانی کنند. بازی «گرشاسب» حاصل تلاش چندین طراح و کارشناس نرمافزار است. «گرشاسب» همین چند هفته پیش وارد بازار شده است و سازندگانش امیدوارند که گیمرهای ایرانی با استقبال از این کار راه را برای تولیدات بعدی آنها فراهم کنند. از همین رو گفتوگویی با امیرحسین فصیحی، متولد 1354 مدیر پروژه بازی «گرشاسب» انجام دادیم که از حضور شما میگذرد. به عنوان اولین سؤال برای ما بگویید که چطور شد به ساخت بازی رایانهای روی آوردید و چه اتفاقی افتاد که به «گرشاسب» رسیدید؟
بخش عمدهاش به علاقه شخصی و کنجکاوی خودم به طراحی و ساخت بازی برمیگردد. این علاقه از دوران راهنمایی و زمانی که با کامپیوتر شروع به بازی کردم در من وجود داشت، ولی در آن زمان تخصص و آشنایی کامل در این زمینه را نداشتم تا اینکه در سال 85 برای اولین بار در شرکتی که داشتم که کارش ساخت نرمافزار اداری بود، آقای لطفی طراح و مدلساز سه بعدی برای کار آمدند و دیدم الان وقتش است که به آرزویی که داشتم برسم. چندین قصه را با هم پیش رو گذاشتیم و تحقیق کردیم تا در نهایت به داستان «گرشاسب» رسیدیم.حالا چرا «گرشاسب»؟
با توجه به سبک بازی که ما انتخاب کرده بودیم یعنی «سبک اکشن»، متوجه شدیم که «گرشاسب» همه خصوصیات را برای یک بازی اکشن خوب دارد. این بازی از کتابهای بسیار کهن و قدیمی ایرانی و حتی متونی که بسیار نایاب است جمعآوری شده است.داستان بازی «گرشاسب» درباره چیست؟
«گرشاسب»، همانطور که گفتم یک پهلوان ایرانی است که ماجراجوییهای زیادی داشته و در واقع یکی از اجداد رستم، پهلوان ایرانی است که تا پیش از نگارش شاهنامه مشهورترین پهلوان ایرانی بوده و از زمانی که شاهنامه توسط فردوسی به نگارش میرسد، رستم جایگاه «گرشاسب» را در افسانههای ایرانی میگیرد. در حقیقت با توجه به افسانههای کهن ایرانی «گرشاسب» در جایگاه پدربزرگ رستم قرار دارد. داستان بازی هم در مورد زمانی است که «گرشاسب» پسر دوم خاندان تریترت صاحب گرز معروفی شده و دیوها به خاندانش حمله میکنند و برادرش را میکشند و «گرشاسب» هم به خاطر انتقام به جنگ با دیوها میرود که بعدها میبیند موضوع مهمتری از انتقام وجود دارد. به اعتقاد خودتان «گرشاسب» در ردهبندی بازیهای کیفی در دنیا چه سطحی دارد؟ آیا بازی قوی است یا نه صرفاً برای اینکه وارد ساخت بازی شوید آن را ساختید؟
صددرصد برای شروع است. چون ما در مقایسه با بازیهای بینالمللی تازه اول راه هستیم. میدانید که در دنیا انواع بازی و اقسام سبک و سطح بازی وجود دارد. بازیهای خیلی خوب، بازیهای متوسط و بازیهای ضعیف. «گرشاسب» در بین بازیهای متوسط دنیا قرار میگیرد. با این تعریف که شما کردید فکر میکنید با وجود بازیهای قوی و با کیفیت خارجی که در بازار هم به وفور یافت میشود، آیا گیمرهای ایرانی به «گرشاسب» روی خوش نشان میدهند؟
من فکر میکنم با توجه به داستان ایرانی و اساطیری که «گرشاسب» دارد و از آنجایی که این بازی به لحاظ فرهنگی با روحیات گیمرها و مخاطبان جامعه ما همخوانی زیادی دارد، استقبال از این کار خوب خواهد بود. از آنطرف هم خود بازی به لحاظ گرافیک و جذابیتهای بصری ویژگیهای خاصی دارد که بازی را برای مخاطب لذتبخش میکند. با توجه به داستان خشنی که «گرشاسب» دارد، فکر نمیکنید این بازی هم برای گیمرها و نوجوانان ایرانی تاثیرات منفی خاص خودش را داشته باشد؟
خشونت در بازی یک بحث خیلی بزرگ و مهمی است که جنبههای مختلفی برای بررسی دارد. خشونت موجود در بازی در ذاتش بد نیست، ولی چیزی که در بازیهای خارجی صورت میگیرد رفتارهای غیراخلاقی و غیرانسانی است. قهرمانان بازیهای خارجی معمولاً آرمانها و هدفهای مثبتی ندارند و همین امر موجب میشود تا مخاطب حین بازی تأثیرات منفی را هم جذب کند، ولی در «گرشاسب» کاراکتر اصلی با دیو و اهریمن در جنگ است و از بین بردن دیو هم به ذاته کار خوبی است و اثر مثبتی هم روی مخاطب خواهد گذاشت. چرا «گرشاسب» و اساساً اکثر بازیهای ایرانی در طراحی شخصیت و فضا بیشتر به غربیها شباهت دارند تا شرقیها؟
در این بین یک نکتهای وجود دارد. «گرشاسب» بازی تاریخی نیست و مبنای خاص تاریخی ندارد که مثلاً بگوییم معماری خاص ساسانی یا چهره دوران هخامنشی ملاک ما بوده است. «گرشاسب» فضای فانتزی و اساطیری دارد که میتواند متعلق به هرجا باشد، ولی در همین کار سعی کردیم با تأثیراتی که از بازیهای خارجی گرفته بودیم یک پروژه جدیدی را با توجه به معیارهای کهن ایرانی طراحی و به مرحله نهایی برسانیم. در طول مسیر طراحی هنری بازی با مشکلاتی از قبیل عدمآشنایی با فضا و معماری آن زمان مواجه بودیم و در بسیاری از عناصر معماری از تخیل استفاده کردیم، چرا که هیچ راهکاری برای طراحی با توجه به واقعیتها وجود نداشت، البته از عناصر ایرانی در کار زیاد استفاده شده است. شما با بازی «گرشاسب» در نمایشگاه بازیهای رایانهای آلمان حضور داشتید. نظر خارجیها نسبت به این بازی و گیم ایرانی چه بود؟
کلاً مخاطبان غربی وقتی کارهای ایرانی را میبینند واقعاً شوکه میشوند، چون خیلی از آنها باور نمیکنند که اساساً ایران توانایی ساخت بازی را داشته باشد، ولی بعد که میبینند بازیهای ما حس و حال فرهنگی دارد برایشان خیلی جذاب و حیرتانگیز است و خیلی راهنمایی و حمایت میکنند. هزینه ساخت «گرشاسب» چقدر شده و با چه تعداد عواملی و در ظرف چه مدتی ساخته شد؟
در ابتدای کار ما دونفر بودیم ولی با جلو رفتن کار هسته اصلی تیم ما به 12 نفر رسید، ولی در مجموع کسانی که در این کار شرکت داشتند حدود 40 نفر میشود. کار هم به صورت جدی برای ساخت از فروردین 88 کلید خورد و هزینه کار هم حدود 300میلیون تومان بوده که از این مبلغ 117 میلیون تومان آن را بنیاد ملی بازیهای رایانهای پرداخته و مابقی بر عهده خود ما بوده است. به نظرتان سرمایهتان در فروش برمیگردد؟
بله، اگر تبلیغات خوبی صورت بگیرد بازی این قابلیت را دارد که مخاطبان زیادی را جذب کند. گرچه ما برای کار اول دنبال سودآوری نبوده و نیستیم و همین که راهی باز شده تا در این حوزه دست به تجربه بزنیم برای ما کافی است، چون با این تجربیات حتماً در کارهای بعدی به پیشرفتهای زیادی خواهیم رسید. چشماندازی روشن برای ساخت بازیهای رایانهای در کشور میبینید و فکر میکنید روزی بتوانیم با محصولات خارجی رقابت کنیم؟
صددرصد امکان این کار که با گیمهای خارجی رقابت کنیم وجود دارد. ایران با توجه به نیروهای جوان و مستعدی که دارد میتواند خود را در آینده به عنوان یک قطب در ساخت بازیهای رایانهای معرفی کند.
سخت است، ولی امکانش وجود دارد. درست است که فاصله ما با سازندگان غربی زیاد است ولی این فاصله را میشود جبران کرد، چون همه چیزش از جنس علاقه و استعداد است به لحاظ سختافزاری و نرمافزاری هم ما همان تجهیزاتی را که آنها دارند، داریم.