کد خبر: 626124
تاریخ انتشار: ۲۴ آذر ۱۳۹۲ - ۱۶:۴۶
ذهن فرزندان ما عزيزتر از آن است كه با خشونت خالص بمباران شود
چندي پيش رئيس بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي در موضعگيري خود درباره آمار استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي اعلام كرد: 20 ميليون نفر از مردم كشور روزانه از سرويس «گيم» استفاده مي‌كنند و زماني كه براي بازي رايانه‌اي در ايران مصرف مي‌شود بالغ بر 40 ميليون ساعت در روز تخمين زده مي‌شود.
ليلا محمدي

آمار اعلام شده از سوي رئيس بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي نشان مي‌دهد ما با چه عرصه مهم و تأثيرگذاري روبه‌رو هستيم. به ويژه وقتي در اين موضوع دقيق مي‌شويم كه قشر نوجوان با ورود بازي‌هاي رايانه‌اي جديدتر و با‌كيفيت‌تر، بيشتر به سمت استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي غربي گرايش پيدا مي‌كند؛ بازي‌هايي كه گاهي اوقات هزينه خريد برخي از آنها به بيش از 30، 40 هزار تومان براي يك بازي مي‌رسد، با اين حال هزينه اصلي كه بروز مشكلات هويتي و رفتاري است چندان مورد توجه خانواده‌ها قرار نمي‌گيرد.

از سوي ديگر بازي‌هاي رايانه‌اي روز به روز به سمت هدفمند شدن پيش مي‌رود. يعني به طرز قابل توجهي بازي‌ها از داستان‌هايي برخوردار شده كه محتواي آن مي‌تواند تأثيرات مخرب روانشناختي برذهن كودكان و نوجوانان داشته باشد. در بازي‌هاي جديد چند مسئله در‌باره محتواي بازي‌ها به عينه ديده مي‌شود:

1-بازي‌ها دقيقاً مانند فيلم‌هاي هاليوودي كاملاً دسته‌بندي و ژانر بندي شده‌اند و در هر ژانر بازي‌هايي با محتوا و شكل خاصي توليد مي‌شود.

2- اكثر اين بازي‌ها از game playفوق‌العاده منسجمي برخوردارند كه در پس طراحي اين game playداستان بازي به صورت هدفمندي در تمام مراحل بازي پيش مي‌رود. مثلاً در سري جديد بازي «مكس پايين» كاربر به عينه اين موضوع را لمس مي‌كند كه بازي او را به سمت خشونت پنهان بيشتري مي‌برد و مرحله به مرحله اين استرس در كاربر به تدريج به وجود مي‌آيد كه براي كشته نشدن بايد با استفاده از وقت و مديريت گلوله‌هاي خود ديگران را بكشد. در اين باره دكتر محمد احمدوند جامعه شناس و پژوهشگر بر اين باور است كه قاعده‌هاي بازي‌هاي اينچنيني دقيقاً اين تفكر را به كاربر القا مي‌كند كه «بكش تا كشته نشوي!»

اين استاد دانشگاه در اين زمينه مي‌گويد: وقتي چنين تفكري دائماً در فضاي مجازي بازي براي كاربر تكرار مي‌شود و كاربران دائماً در معرض چنين موقعيتي يعني «بكش تاكشته نشوي» قرار مي‌گيرند، بي‌ترديد از منطق آن تأثير خواهند گرفت. به ويژه كه اين تأثيرات زماني بسيار زياد مي‌شود كه كاربر بيشتر درگير اين بازي‌ها مي‌شود كه نمونه بارز اين مسئله را مي‌توان در كاربران كم سن و سال مشاهده كرد، چرا كه آنان به شدت و در زمان‌هاي طولاني از اين بازي‌ها استفاده مي‌كنند.

اما والدين چگونه بايد نقش نظارتي خود را ايفا كنند؟ به نظر مي‌رسد والدين بايد در گام اول كاملاً بر اين مسئله واقف باشند كه بازي‌هاي رايانه‌اي به دليل طراحي حساب شده‌اي كه دارند به شدت در طول زمان اعتياد آورند يعني كاربران اين بازي‌ها كه همان فرزندان آنها هستند پس از گذراندن اولين مرحله به سمت مراحل بعدي جذب مي‌شوند و اين روند ادامه مي‌يابد تا جايي كه كاربر اين بازي را به پايان مي‌رساند. به عنوان نمونه در بازي فوق‌العاده خشن و ترسناك

evile residentاين مسئله به عينه ديده مي‌شود كه كاربر در هر مرحله صحنه‌‌هاي ترسناكي را با هيجان فوق‌العاده زيادي تماشا مي‌كند و همين مسئله او را به مراحل بعدي مي‌كشاند تا در نهايت بازي را به پايان برساند. بازي در پايان براي او موجي از تصاوير خشن همراه با تمي مشمئز كننده به ارمغان مي‌آورد. رسوب ذهني اين خشونت تا چندين ماه پس از اتمام بازي در ذهن كاربران به ويژه كاربران كم سن و سال باقي مي‌ماند.

از طرف ديگر به نظر مي‌رسد با توجه به اين نمونه عيني و ديگر مسائل گفته شده والدين بايد به شدت مواظب ميزان زمان استفاده فرزندان خود از اين بازي‌ها باشند. چنانكه بارها اين مسئله ديده شده كه برخي فرزندان تا پاسي از نيمه شب با بازي‌هاي رايانه‌اي در اتاق‌هاي خود بيدار نشسته‌اند در حالي كه همه اهل خانه خواب هستند.

افزايش سواد تكنولوژيكي والدين راهي مطمئن براي پيشگيري

محمد احمدوند استاد دانشگاه، بر اين باور است كه والدين بايد بر اين مسئله كاملاً واقف باشند كه در صورت اعتياد فرزندانشان به بازي‌هاي رايانه‌اي، اولين چيزي كه در انتظار آنهاست سردي فضاي خانه و خانواده و منزوي شدن فرزندانشان خواهد بود‌ چرا‌كه اين مسئله اثبات شده كه فرزندان كم سن و سال به دليل رشد نيافتگي كامل فكري و منطقي هنگامي كه به اين بازي‌ها علاقه‌مند مي‌شوند به صورت جنون‌آميزي در مدت زمان‌هاي زيادي از آن استفاده مي‌كنند و همين مسئله به تدريج سبب فاصله گرفتن از خانواده و دوستان و حتي تفريحات طبيعي مي‌شود به طوري كه پس از مدتي اين فرزندان بازي‌هاي رايانه‌اي را حتي به فوتبال بازي كردن در محيط بيرون با صميمي‌ترين دوستان خود ترجيح مي‌دهند كه اين موضوع به شدت نگران كننده است.

بنابر گفته‌هاي اين پژوهشگر اجتماعي والدين بايد براي فرزندان خود زمانبندي دقيقي تنظيم كنند و به آنها اين مسئله را هشدار دهند كه به هيچ وجه حق عبور از اين مدت زمان مشخص براي استفاده از اين بازي‌ها را ندارند. اين موضوع در اينكه فرزندان از همان دوران آغاز و شروع استفاده، بدانند كه براي اين بازي‌ها محدوديت‌هاي مشخصي دارند بسيار مؤثر خواهد بود و به نوعي مي‌تواند در قاعده‌مند شدن رفتار آنها مؤثر باشد.

از سوي ديگر بدون ترديد والدين بايد به تدريج و آرام‌آرام فرزندان خود را به سمت ديگر مسائل مفيد مانند مطالعه سوق دهند. براي انجام اين كار والدين بايد آگاه باشند كه فرزندان درسنين پايين و حتي نوجواني علاقه ‌شديدي به اين بازي‌ها دارند. بازي‌هايي كه با گرافيك بالايي طراحي شده‌اند. بنابر‌اين پروسه علاقه سازي براي آنها را آرام پيش ببرند تا فرزندانشان در مقابل آنها به دليل علاقه به بازي‌هاي رايانه‌اي موضعگيري نكنند و در مقابل از كتاب خواندن يا تفريحات سالم ديگر رويگردان نشوند.

اما علاقه‌سازي تدريجي در حالي از سوي كارشناسان به عنوان يك راه‌حل به والدين توصيه مي‌شود كه برخي اوقات والدين براي اينكه سريع‌تر بتوانند ارتباط فرزندانشان را با بازي‌هاي رايانه‌اي كم كنند كاملاً اين بازي‌ها و استفاده از آن را نفي كرده و همراه با نفي، فرزندانشان را هم شماتت مي‌كنند. در حالي كه اين رفتار باعث تقابل شديد و حتي استفاده بيشتر بچه‌ها از بازي‌هاي رايانه‌اي و در نتيجه رفتن به سمت انزوا و حتي اعتياد بيشتر به بازي‌ها مي‌شود.

البته گاهي والدين از بازي‌هاي رايانه‌اي به عنوان يك عامل سرگرم‌كننده و آرام كن استفاده و تلاش مي‌كنند تا به اين وسيله فرزندان خود را در خانه زير نظر بگيرند. حتي در برخي مواقع، اين دسته از والدين خوشحالند كه فرزندانشان دائماً از اين بازي‌ها در ژانر‌هاي گوناگون كه پر از محتواي فوق‌العاده مضر است استفاده كرده و مشغول هستند و به اين ترتيب از شيطنت‌هاي دوران كودكي هم خبري نيست. معلوم است كه رفتار اينگونه از والدين توجيه تربيتي و روانشناختي ندارد.

نظام رده‌بندي سني بازي‌هاي رايانه‌اي، گامي مؤثر در آگاهي بخشي مدرن

«نظام رده‌بندي بازي‌هاي رايانه‌اي» به نوعي خط كش‌ دقيق‌تري براي سنجش بازي‌ها توسط والدين محسوب مي‌شود. اين نظام رده بندي كه بنياد بازي‌هاي رايانه‌اي نام آن را esra گذاشته است روي جلد شركتي بازي‌هاي رايانه‌اي لوگوهايي را ثبت مي‌كند كه در آن رده محدوديت سني مشخص مي‌شود. يعني توسط اين لوگو و علامت‌هاي مشخص به خريدار اين بازي، اين موضوع انتقال داده مي‌شود كه چه محدوده سني مي‌تواند از اين بازي‌ها استفاده كند. البته در اين ميان بايد به دو موضوع كه در استفاده از esra بايد توجه شود اشاره كرد:

1- بخش زيادي از سي‌دي‌هاي بازي‌هاي رايانه‌اي موجود در بازار كپي هستند و به همين صورت دائماً گسترش پيدا مي‌كنند، به اين ترتيب افراد فروشنده اين بازي‌ها پس از هر بار كپي كردن، آنها را با جلد كاغذي يا پك‌هايي به غير از پك‌هاي شركتي و اصل به خريدار تحويل مي‌دهند و به اين صورت اصلاً خبر يا لوگو كه درباره رده مناسب سني اين بازي‌ها به مخاطب پيام دهد روي آن ديده نمي‌شود.

2-والدين بايد قبل از هر چيز نسبت به اصطلاحات موجود در اين نظام و اشكال لوگو آگاهي پيدا كنند تا با ديدن آنها كاملاً محتواي اين بازي‌ها را به صورت كلي متوجه شوند و به اين صورت از خريد بازي‌هاي نامناسب خودداري كنند. اين موضوع كه والدين آگاهي‌هاي خود را در اين زمينه افزايش دهند بسيار مهم محسوب مي‌شود چرا‌كه در اين صورت اين والدين مي‌‌توانند از طرق مختلف، به ويژه اينترنت از رده‌بندي سني هر بازي آگاه شوند. در واقع بايد توجه داشت كه نظام رده‌بندي سني يكي از موضوعات جديدي است كه در عرصه بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌تواند به والدين كمك فراواني كند.

فضا عنصر تأثيرگذار اما ناديده گرفته شده

من معتقدم تأثيرگذاري هر عامل مخربي با قرار گرفتن در فضاهاي متفاوت مي‌تواند كم يا زياد شود. اين نكته در زمينه بازي‌هاي رايانه‌اي هم كاملاً صادق است.

زماني كه كودك شما در فضاي منزل بازي رايانه‌اي و حتي خشن را انتخاب مي‌كند بعضاً حتي اگر رفتارهاي خشن و پرخاشگرانه‌اي از او سر ‌زند هشدارهاي پدر يا مادر، تذكرات يا تهديدها مي‌تواند از بخش مهمي از تأثيرات بد اين بازي‌ها بكاهد.

تصور كنيد در فضاي آزادانه گيم‌نت‌ها يا جمع‌هاي كودكان و نوجوانان كه در اكثر موارد هم همسن و سال هم نيز نيستند مطمئناً تأثيرگذاري اين بازي‌ها بر رفتار بچه‌ها و انتقال اين تأثير از كودكي به كودك ديگري بيشتر خواهد بود چراكه به طور كلي جمع همسن و سال‌ها به شدت از يكديگر تأثير مي‌پذيرند چه رسد به مقوله بازي‌هاي رايانه‌اي كه فضاي بسيار گرم و پرهيجاني نيز دارد.

شايد به دليل اين احساس خطر بزرگ است كه مي‌گويم از رواج و گسترش علاقه بچه‌ها به اين نوع بازي‌ها نمي‌شود كم كرد پس بهتر است ما بزرگ‌ترها دو روش اصلي را در مواجهه با اين اتفاق انتخاب كنيم. اول اينكه تلاش كنيم زمان انتخاب يا خريد، كودكمان سراغ بازي‌هايي برود كه متناسب با سنش باشد و از حداقل صحنه‌هاي خلاف عرف، دين و خشن برخوردار باشد.

دومين روش اين است كه اجازه دهيد اگر كودكتان به بازي علاقه‌اي دارد شهامت بازي كردن با آن را در حضور شما داشته باشد. اينكه شما حضور داشته باشيد و بر نوع بازي، رفتار و هيجانات كودكتان كنترل و نظارت داشته باشيد بسيار بهتر است تا اينكه فرزندتان راه مخفي‌كاري را در پيش بگيرد و با اين تصور كه در جمع دوستانش آزادي بيشتري دارد سراغ فضاهاي تخريب‌كننده بيرون از منزل برود.

براي اينكه بتوانيد در اين دو زمينه حرفي براي گفتن داشته باشيد يا برخلاف تصور بچه‌ها مثل آنها فكر كنيد بايد خودتان را جاي آنها بگذاريد. بچه‌ها دوست دارند بازي‌هاي هيجان انگيز انجام دهند و شما نمي‌توانيد با منطق بزرگانه‌تان (به تصور خودتان) آنها را از چنين بازي‌هايي باز داريد. بهترين راه‌حل اين است كه با درك احساسات هيجاني بچه‌ها به آنها در انتخاب يك بازي استاندارد و متناسب با سن‌شان كمك كنيد.

والدين بهترين دوستان ناظري هستند كه مي‌توانند روي نحوه استفاده فرزندانشان از بازي‌هاي رايانه‌اي نظارت كنند و با كمترين هزينه جلوي هزينه‌هاي بعضاً جبران ناپذيري را بگيرند كه به سبب استفاده نادرست از بازي‌هاي رايانه‌اي به فرزندانشان و كليت خانواده تحميل مي‌شود.

نظر شما
جوان آنلاين از انتشار هر گونه پيام حاوي تهمت، افترا، اظهارات غير مرتبط ، فحش، ناسزا و... معذور است
captcha
تعداد کارکتر های مجاز ( 200 )
پربازدید ها
پیشنهاد سردبیر
آخرین اخبار