عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه بازیهایی مانند فوتبال، ماینکرافت، کالاف دیوتی و جی تیای جزو محبوبترینها هستند جوان آنلاین: عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اشاره به اینکه بازیهایی مانند فوتبال، ماینکرافت، کالاف دیوتی و جی تیای جزو محبوبترینها هستند تأکید کرد که متأسفانه در میان این بازیهای، «آمیرزا» بهعنوان تنها بازی ایرانی در سبد مصرفی بازیکنان جوان ۱۸ تا ۳۴ سال دیده میشود.
به گزارش جوان، نشست رسانهای تشریح نتایج پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال (نمای باز ۱۴۰۲) روز گذشته در سالن اجتماعات بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد. فرزانه شریفی مشاور پژوهشی و عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای، گفت: ما از سال ۱۳۹۰ تاکنون در طی ۱۲ سال، هفت دوره پیمایش منظم را هر دو سال یکبار انجام دادهایم. روششناسی این پیمایش از طریق ایسپا انجام شده و ۲۰ هزار و ۹۰۱ نفر از مجموع ۶ هزار و ۵۰۰ خانوار اطلاعات جمعآوری شده است. از این تعداد حدود ۳ هزار گیمر شناسایی شده است؛ به این معنی که در این خانوارها حداقل یک نفر گیمر وجود داشت. بنابراین جامعه آماری ما متشکل از ۳ هزار گیمر بود که حداقل یک ساعت در هفته بازی میکردند؛ معیاری که مطابق استانداردهای بینالمللی در امریکای شمالی برای تعریف گیمر استفاده میشود.
مشاور پژوهشی و عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای یادآور شد: در سال ۱۴۰۰ تعداد گیمرها در کشور ۳۴ میلیون نفر بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر کاهش یافت. برای اولین بار جامعه گیمرهای کشور با کاهش مواجه شده که باید تغییرات اجتماعی پشت این پدیده را بررسی کنیم. از این تعداد، ۳۸ درصد را زنان تشکیل میدهند که سهم آنان نسبت به سال ۱۴۰۰ کاهش یافته است.
شریفی ادامه داد: میانگین زمان بازی روزانه به ۸۳ دقیقه رسیده، در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰ به ۹۳ دقیقه نیز رسیده بود که به نظر میرسد تحت تأثیر همهگیری کرونا بوده و کاهش کنونی طبیعی است. همچنین میانگین سنی بازیکنان به ۲۹ سال افزایش یافته در حالی که این عدد در سال ۱۴۰۰، ۲۳ سال بود. این افزایش احتمالاً به دلیل ورود گروههای سنی بالاتر به عرصه بازیهای درآمدزا و حرفهای است.
عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای به دستهبندی جدید بازیکنان بر اساس شاخصهایی مانند میزان ساعات مصرف اشاره کرد و گفت: بازیکنان ۱۸ تا ۵۴ سال عمده جامعه گیمرهای ایران را تشکیل میدهند. بازیکنان حرفهای که بیش از ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند، ۴/۳ میلیون نفر از جامعه ۳/۲۹ میلیونی گیمرها را تشکیل میدهند. این گروه معمولاً هزینههای قابل توجهی برای بازی میکنند و اغلب از چندین پلتفرم استفاده میکنند. دسته دوم، بازیکنان مصمم و پایدار هستند که بین ۵ تا ۲۱ ساعت در هفته بازی میکنند و آنها نیز گاهی چندپلتفرمی هستند و هزینههای نسبتاً بالایی دارند. دسته سوم، بازیکنان علاقهمند یا تفننی هستند که حدود ۴/۱۴ میلیون نفرند و عمدتاً با پلتفرم موبایل بازی میکنند.
شریفی درباره میانگین زمان بازی در گروههای سنی مختلف گفت: بیشترین میزان بازی روزانه با ۱۱۸ دقیقه مربوط به نوجوانان ۱۲ تا ۱۷سال است و پس از آن جوانان ۱۸ تا ۳۴ سال با ۹۸ دقیقه قرار دارند. موبایل محبوبترین پلتفرم در بین همه گروههای سنی با ضریب نفوذ بالای ۹۴درصد است و پس از آن کنسول و رایانه قرار دارند.
وی با ابراز نگرانی از سهم کم بازیهای ایرانی گفت: متأسفانه در میان بازیهای محبوب، تنها آمیرزا بهعنوان یک بازی ایرانی در سبد مصرفی بازیکنان جوان ۱۸ تا ۳۴ سال دیده میشود.
بازیهایی مانند فوتبال، ماینکرافت، کالاف دیوتی و جیتیای جزو محبوبترینها هستند. این در حالی است که در سال ۱۴۰۰، چهار بازی ایرانی در بین بازیهای محبوب قرار داشتند که این عدد در سال ۱۴۰۲ به دو بازی کاهش یافته است.
عضو هیئتمدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای به آمار هزینهکرد در صنعت بازی اشاره کرد و گفت: مجموع هزینهکرد صنعت بازی در سال ۱۴۰۰، ۱۹ هزار میلیارد تومان بود که این عدد در سال ۱۴۰۲ به ۷۰ هزار و ۶۶۳ میلیارد تومان رسیده است. این افزایش بیش از سه برابری، هم در حوزه سختافزار و هم نرمافزار بوده است. از این مقدار، ۲۴ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینههای نرمافزاری و ۴۵ هزار میلیارد تومان مربوط به هزینههای سختافزاری بوده است.