1- «نهنگآبي تاكنون در ايران قرباني نگرفته و نهنگآبي، علت خودكشي دو دختر اصفهاني نيست»؛ اين ترجيع بند صحبتهاي مسئولان حوزه آسيبهاي اجتماعي و فضاي مجازي همچون رئيس اورژانس اجتماعي كشور و همچنين وزير ارتباطات و فناوري اطلاعات درباره اخبار منتشر شده در رابطه با ماجراي دختران اصفهاني است. آنطور كه محمد جواد آذري جهرمي ميگويد، پليس فتاي اصفهان با توجه به مشاهدات اطرافيان اين دو دختر نوجوان از جمله استفاده زياد از موبايل و ايجاد خطهايي روي دستان خودشان، دچار سوءتفاهم شده و دليل مرگ را نهنگآبي اعلام كردند و علت خودكشي اين دو دختر مسائل خانوادگي است.
فارغ از اينكه علت اصلي اين دو دختر در پرت كردن خودشان از روي بلندي چه بوده است، نكته قابلتأمل رهاشدگي فضاي مجازي و چالشبرانگيز شدن آن براي جامعه ماست و ماجراي دختران اصفهاني هم هشداري جدي در رابطه با قابليت نفوذ آسيبهاي اجتماعي از فضاي مجازي به فضاي حقيقي بود.
2- افزايش خشونت، نااميدي و يأس، بياحترامي به قانون، خودآزاري و ديگرآزاري مواردي است كه بخشي از شيوع آنها در جامعه بازتابي از بازيهاي رايانهاي آنلاين است و اين نشاندهنده اثرپذيري فضاي حقيقي و فضاي مجازي از يكديگر است. خشونت بالاي موجود در بازيهاي آنلاين و رايانهاي ميتواند فرد را دچار اختلالات و مشكلات رواني حاد كند. كودكان و نوجوانان ما از مسير بازيهاي رايانهاي و آنلاين بهصورت ناخودآگاه در سنين حساس رشد با همان فنون آموزشي كه سربازان و نيروهاي نظامي براي دفاع از كشور خود يا كشتن تروريستها آشنا میشوند و در معرض اين آموزشها قرار ميگيرند.
مطالعات متعدد و همچنين نظريه آموزش اجتماعي مويد آن است كه كودكان در معرض تقليد از اعمال تهاجمي و پرخاشگرانهاي كه در رسانههاي الكترونيكي مشاهده ميكنند، قرار دارند و بسيار محتمل است كه در آينده رفتار متجاوزانهتري از خود نشان دهند.
3- از سوي ديگر آمار قابلتأمل23 ميليون گيمر در ايران چالشزا بودن فضاي مجازي را جديتر مطرح ميكند. 53 درصد از اين گيمرها به طور مستمر به بازيهاي رايانهاي ميپردازند، توزيع پلتفرمهاي مورد علاقه گيمرهاي ايراني براي بازيهاي ديجيتالي به ترتيب تلفن هوشمند 77 درصد، تبلت 21 درصد، رايانه شخصي 16 درصد، كنسول بازي 6 درصد و لپتاپ 5 درصد را شامل ميشود.
متوسط سن گيمرهاي ايراني 21 سال است. نوجوانان 12 تا 19 سال نيز با 33 درصد بيشترين استقبال را از بازيهاي ديجيتالي به عمل ميآورند، ساير گروههاي سني علاقهمند به اين نوع سرگرمي به ترتيب جوانان 20 تا 34 سال (29 درصد)، كودكان زير 12 سال (25 درصد)، ميانسالان 35 تا 59 سال (12 درصد) و كهنسالان بالاي 60 سال (یکدرصد) هستند. 30 درصد از گيمرهاي ايراني براي بازي ديجيتال پول پرداخت ميكنند. آنطور كه سيدعليرضا آل داود ميگويد: درآمد حاصل از بازيهاي ديجتال در ايران با احتساب مبلغي كه براي خريد نرمافزار و سختافزارهاي مخصوص بازي صرف ميشود 460 ميليارد تومان برآورد شده است كه تنها 5 درصد از اين رقم به بازيهاي ايراني اختصاص دارد.
4- فارغ از اينكه چالش نهنگآبي در ايران قرباني گرفته يا نه، اين ماجرا موجب شد تا مسئولان حوزههاي مختلف تكاني بخورند؛ وزارت بهداشت كارگروهي درباره رفتارهاي خشونتآميز با حضور روانپزشكان اجتماعي و متخصصان رسانه تشكيل دادند تا معضل رفتار خشونتآميز و تأثير فضاي مجازي بر آن را مورد بررسي قرار دهند.
حسين اسدبيگي، رئيس اورژانس اجتماعي كشور هم ترويج پرخاشگري و خشونت ناشي از بازيهاي اينترنتي را از دلنگرانيهاي كنوني فضاي مجازي دانسته و دراينباره توضيح ميدهد: اين بازيها خود مروج خشونت هستند؛ چراكه در طول بازي كودكان به راحتي افراد را میکشند و خون آنها را ميريزند و اين كليد راهيابي آنها به مرحله ديگر ميشود. اين خشونتها به امري عادي تبديل و همين باعث افزايش نگرانيها شده است.
وي معتقد است: بيشتر از چالش نهنگآبي بايد نگران چالشهاي فضاي مجازي باشيم كه در تمام حوزههاي كودكان و بزرگسالان رخنه كرده است. در فضاي مجازي ارتباطاتي تحت عنوان «دوستيهاي اجتماعي» آغاز ميشود كه خود ميتواند سرآغاز فجايع باشد.
رئيس اورژانس اجتماعي كشور با اشاره به مضرات ابزارهاي فضاي مجازي و اينترنت معتقد است: ابزارهاي تكنولوژيهاي جديد نيازمند اطلاعرساني، آگاهيرساني، برنامهريزي و نظارت است.
وزير ارتباطات هم با تأكيد بر اينكه چالش نهنگآبي در كشور ما رخ نداده و تاكنون موجب خودكشي در ايران نشده، تصريح ميكند: اما اين خطر همچنان وجود دارد، بنابراين والدين بايد مواظب باشند و از كودكان خود غافل نشوند و آگاهي خود را در اين عرصه بالا ببرند. وي ميافزايد: من فرزندانم را تشويق نميكنم كه عضو شبكههاي مجازي شوند، اما استفاده از فضاي مجازي براي آنها را در حضور بزرگترها مجاز ميدانم، زيرا كودكان در اين فضا نيازمند مراقبت هستند تا به سلامت بزرگ شوند. فضاي مجازي گسترده و بيانتهاست.