کد خبر: 713405
تاریخ انتشار: ۲۵ فروردين ۱۳۹۴ - ۱۳:۴۶
گفت‌وگوي «جوان» با رئيس مركز هنرهاي رقومي بسيج
زهرا چيذري

دنياي كودكي‌ ما در بازي‌هاي كودكانه خلاصه مي‌شود، دنيايي كه بچه‌ها در خلال آن خيلي از مهارت‌ها را مي‌آموزند و از مسير تخيلاتشان بسياري از تجربيات را كسب مي‌كنند.ورود بازي‌هاي رايانه‌اي به دنياي كودكان، فرهنگ، تفكرات و انديشه‌هاي آنان را مهندسي كرده و آن را شكل مي‌دهد. از مسير همين بازي‌هاست كه مي‌توان تغييرات ماندگاري را در طرز تفكر و جهان‌بيني افراد به وجود آورد و سبك زندگي آنان را شكل داد. به بيان دقيق‌تر بازي‌هاي رايانه‌اي نه فقط يك سرگرمي بلكه قوي‌ترين ابزار براي القاي پيام‌هاي فرهنگي و اجتماعي به جامعه مورد هدف يعني كودكان و نوجوانان هستند به گونه‌اي كه با ورود به دنياي تخيل كودك و نوجوان تمامي رؤياهاي آنها را در قالبي از پيش تعيين شده به واقعيتي مجازي مبدل كرده و باورهايش را شكل مي‌دهند و جهت‌دهي مي‌كنند. برهمين اساس است كه در دنيا مبالغ كلاني را براي طراحي و توليد بازي‌هاي رايانه‌اي صرف مي‌كنند و جمعي از كارشناسان روانشناسي، جامعه‌شناسي و حتي سياستمداران و تئوريسين‌هاي بزرگ دنيا براي توليد يك بازي مشاركت دارند تا بهتر سبك زندگي مخاطب كودك و نوجوان را تغيير داده و باورهايي نظير اسلام‌هراسي و اسلام‌ستيزي را به ذهن او القا كنند.

در برابر اين اما سهم بازي‌هاي رايانه‌اي ايران در سبد 20 ميليون گيمر حرفه‌اي كشور كمتر از نيم درصد است. بازي‌هاي رايانه‌اي، نقش و تأثيرگذاري آنها بر سبك زندگي كودكان و نوجوانان به عنوان آينده‌سازان جامعه، هزينه‌ها و مطالعاتي كه براي توليد يك بازي رايانه‌اي در دنيا انجام مي‌شود و بسياري از ابهامات و چالش‌هاي موجود در موضوع بازي‌هاي رايانه‌اي و سبك زندگي، سؤالاتي است كه براي يافتن پاسخ آن به سراغ مهدي جعفري رئيس مركز هنرهاي رقومي بسيج و كارشناس بازي‌هاي رايانه‌اي رفته و با وي به گفت‌وگو نشسته‌ايم.

به نظر مي‌رسد بازي‌هاي رايانه‌اي، ديگر به عنوان يك بازي مطرح نباشند بلكه در تمام دنيا جايگاه استراتژيك دارند. چه تعريفي مي‌توان از بازي رايانه‌اي ارائه داد كه بتواند كاركردهاي امروزي اين بازي‌ها را بيان كند؟

بازي‌هاي رايانه‌اي يك تعريف عام دارد و در دنيا به عنوان يك «هنر، صنعت، رسانه» محسوب مي‌شود، چرا‌كه هم يك فرآيند و فعاليت هنري است كه اتفاق مي‌افتد و هم جنبه رسانه‌اي دارد و يك پيام‌رسان بسيار مؤثر در جريان‌هاي فرهنگي، سياسي، اقتصادي و اجتماعي جامعه است. در عين حال بازي‌هاي رايانه‌اي جنبه صنعتي نيز دارد و به عنوان يكي از مشاغل و صنايع پردرآمد در دنيا مطرح مي‌شود تا جايي كه در زمان ركود اقتصادي در دنيا با رجوعي به حافظه تاريخي نه چندان دور مي‌توان دريافت تنها صنعتي كه در دنيا نه تنها دچار ركود نشد بلكه در مسير رشد هم قرار گرفت، بازي‌هاي رايانه‌اي بود. پس مي‌توان به عينه ديد كه بازي رايانه‌اي هم جريان صنعت است، هم رسانه و هم هنر. بر اين اساس تعريف مشخص من از بازي‌هاي رايانه‌اي مؤثرترين و كارآمدترين ابزار رسانه‌اي براي رساندن پيام و جريان‌سازي در جامعه مورد هدف توسط هر ارگان، حكومت يا جريان فكري است كه بي‌شك امروزه به لحاظ اثرگذاري در جريان جامعه به سينما طعنه مي‌زند.

شما در تعريفي كه از بازي‌هاي رايانه‌اي داشتيد آن را به عنوان مؤثرترين ابزار رسانه‌اي تلقي كرديد، تعريفي كه واقعاً شاهد آن هستيم. اين همه اثرگذاري اين رسانه نوظهور در چه ويژگي‌هايي از آن نهفته است؟

كودكان و نوجوانان آينده هر جامعه‌اي را مي‌سازند. بازي رايانه‌اي از بعد مديا يا سرگرم‌كننده بودن، مخاطب اصلي‌اش كودك و نوجوان است. اما چرا كودك و نوجوان به عنوان مخاطب اصلي اين رسانه انتخاب مي‌شوند؟

در پاسخ به اين سؤال بايد گفت كودك و نوجوان درسني است كه باورهاي اعتقادي، سياسي، فرهنگي و اجتماعي‌اش در حال شكل‌گيري است.

ما در بازي‌هاي رايانه‌اي در سر پيچي به اين گروه سني برخورد مي‌كنيم كه اين پيچ شايد يكي از مهم‌ترين پيچ‌هاي تاريخي زندگي اين افراد باشد و شما درست در آن نقطه به وسيله ابزاري مانند بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توانيد باورها، اعتقادات، تفكرات سياسي، اجتماعي و حتي فرهنگ كودك و نوجوان را در حوزه سبك زندگي شكل دهيد و اين فرصت براي شما مهياست.

علاوه بر اين كودك و نوجوان معمولاً قهرمان‌هاي ذهني زيادي در خيالشان پرورش پيدا مي‌كند و قدرت تخيل بالايي دارند. بازي‌هاي رايانه‌اي اين قابليت را دارند كه اين تخيل را براي كودك و نوجوان شبيه‌سازي كنند. در بازي‌هاي رايانه‌اي يك نوجوان مي‌تواند در قالب سرمربي محبوب‌ترين تيم فوتبال قرار بگيرد و بتواند قهرماني‌هاي متعددي را در دنيا به دست آورد. شايد چنين چيزي هيچگاه در عالم حقيقت براي اين نوجوان تحقق پيدا نكند اما در قالب يك بازي رايانه‌اي اين شرايط به راحتي براي او مهيا مي‌شود. به همين ترتيب وي مي‌تواند فرمانرواي يك سرزمين باشد. مي‌تواند كشوري را نابود كند يا شهري را بسازد يا به فضا سفر كند. اينها آرزوها و تصاويري است كه در عالم تخيل كودك اتفاق مي‌افتد و جايي مي‌تواند آن را به حقيقت نزديك‌تر ببيند كه ما به آن مي‌گوييم بازي‌هاي رايانه‌اي. در واقع جامعه‌شناسان دنيا براي اينكه بتوانند باورهاي اعتقادي، جريان‌هاي فكري، مسائل سياسي و امثال آن را به خورد قشر كودك و نوجوان بدهند، نقطه بسيار مهمي را هدفگذاري كرده‌اند.

با توجه به صحبت‌هاي شما و آنچه در جامعه مشهود است مي‌توان نتيجه گرفت بازي‌هاي رايانه‌اي به صورت هدفمند و بر اساس مطالعات علمي گسترده‌اي توليد و به ديگر جوامع گسيل داده مي‌شوند. درست است؟

بله، صددرصد.

ظاهراً در دنيا هزينه‌هاي ميلياردي براي توليد يك بازي رايانه‌اي و مطالعات روي آن در نظر گرفته مي‌شود. مطالعات در چه زمينه‌هايي روي بازي‌هاي رايانه‌اي صورت مي‌گيرد تا محصول آن به شكل بازي در اختيار كودكان و نوجوانان ما قرار گيرد؟

بله مبالغي كه بابت ساخت يك بازي رايانه‌اي در دنيا هزينه مي‌شود حداقل از 70-60 ميليون دلار شروع مي‌شود. سبك‌ها و ژانرهايي كه براي يك بازي رايانه‌اي در نظر گرفته مي‌شود هم مطالعه شده است. به طور نمونه يك بازي رايانه‌اي داريم كه آموزش سبك زندگي غربي است و اين بازي به گونه‌اي طراحي شده است تا اين سبك از زندگي را به بهترين شكل ممكن به مخاطبانش كه كودكان و به خصوص دختربچه‌ها هستند آموزش دهد. اينكه صبح چگونه از خواب بيدار شوند. طراحي اتاق خوابشان چگونه باشد. چگونه و با چه لباسي به مدرسه بروند. ارتباطشان با جنس مخالف چگونه باشد. با پدر و مادر چه ارتباطي دارند. تفريحشان چيست. به همين ترتيب مي‌بينيد كه ساعت‌ها كودك و نوجوان ما درگير عالمي و زندگي‌اي مي‌شود كه آنها دارند. طبيعي است كه كودك و نوجوان ما كه ساعتي با اين سبك در دنياي بازي زندگي كرده است، با مشاهده تفاوت‌هاي سبك زندگي ارائه شده در بازي با سبك زندگي واقعي جامعه ما دچار دوگانگي مي‌شود و كسي كه قرار است آينده جامعه ما را بسازد با سبك زندگي غربي بزرگ و تربيت مي‌شود. از سوي ديگر زندگي امروز ما يك زندگي ديجيتالي شده و پدر و مادر ما از آنجايي كه فرصت كمتري براي فرزندانشان دارند مي‌كوشند تا با خريد ابزارهاي ديجيتالي خلأ عدم حضور و ارتباط نداشتن با بچه‌ها را يك‌جورهايي با اين وسايل و بازي‌ها پر كنند. اين در حالي است كه ميليون‌ها دلار هزينه مي‌شود و نه فقط جامعه‌شناس بلكه روانشناس، كارشناس ارشد جنگ در حوزه بازي‌هاي نظامي، سياستمداران و تئوريسين‌هاي بزرگ دنيا در تمامي اين بازي‌ها مشاوره مي‌دهند و كمك مي‌كنند تا اين بازي مطابق با نظرات، اهداف و آرمان‌هاي يك جريان خاص توليد شود.

در واقع براي شكل‌دهي و جهت‌دهي به تخيل كودكان و نوجوانان ما برنامه گسترده‌اي دارند؟

صددرصد. البته مخاطب اين بازي‌ها فقط ما نيستيم بلكه تمام دنيا مخاطب آنها هستند اما هر بخشي از جهان را به شكل خاصي تلاش مي‌كنند هدايت كنند.

چه اهدافي در كشور ما يا كشورهاي ارزشي و اسلامي مانند ايران از طرف سازندگان بازي‌هاي رايانه‌اي دنبال مي‌شود؟

بديهي است يكي از اهداف مشتركي كه غرب در تمام دنيا و خاصه در خاورميانه پيگيري مي‌كند، موضوع اسلام‌هراسي است. كما‌اينكه در دنياي حقيقي هم ملاحظه مي‌كنيم غرب با وجود آوردن جرياني مثل داعش تلاش مي‌كند تا مردم دنيا را از اسلام منزجر كند. از سال‌ها قبل در بازي‌هاي رايانه‌اي هم با همين استراتژي ورود پيدا كردند. يكي از مهم‌ترين دستورات كاري غرب در حوزه بازي‌هاي رايانه‌اي بحث اسلام‌هراسي، ايران‌هراسي و سپاه‌هراسي بوده است. با نگاهي به مسير بازي‌هاي رايانه‌اي ساخته شده به خصوص در چند سال اخير مي‌توانيد ردپاي اين موضوع را در بازي‌هاي خاص و پرهزينه اينها ببينيد كه چگونه اصل و اساس بازي را به اين سمت و سو هدايت كرده‌اند. در اغلب اين بازي‌ها شما مي‌بينيد طرفداران شيطان انسان‌هاي جذابند و شيطان يك عنصر مطلوب و مثبتي است و كساني كه خداپرست هستند ويروس خداپرستي در آنها نفوذ يافته و آنها به زامبي يا خونخوار تبديل شده‌اند.

ظاهراً حجم عمده‌اي از بازي‌هاي رايانه‌اي وارداتي به كشورمان قاچاق است. با وجود اين آيا آمار و ارقام درستي از ورود بازي‌هاي رايانه‌اي خارجي به ايران وجود دارد؟

به نظرم بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي آمار دقيق‌تري از اين موضوع را مي‌تواند ارائه دهد اما فكر مي‌كنم چيزي حدود 3-2 هزار عنوان بازي رايانه‌اي تاكنون وارد كشورمان شده است كه عمده اينها متأسفانه به عنوان كالاي قاچاق وارد جامعه شده‌اند و در اختيار مخاطب قرار گرفته‌اند. طبيعي هم هست كه با توجه به مشكلاتي كه در حوزه توليد بازي‌هاي رايانه‌اي در كشور داريم اين بازي‌ها به لحاظ كيفيت فوق‌العاده‌اي كه دارند و سرمايه‌‌گذاري كلاني كه رويشان مي‌شود، بازار بسيار خوبي داشته باشند. از سوي ديگر نبايد از اين نكته غافل شد كه اين بازي‌ها در كشور ما به قيمت واقعي خودشان فروخته نمي‌شود و در برابر هزينه‌اي بسيار ارزان‌تر در اختيار جامعه مخاطب قرار مي‌گيرد. تمام اينها موجب مي‌شود تا بازي‌هاي رايانه‌اي وارداتي و قاچاق با استقبال خارق‌العاده‌اي در جامعه ما مواجه شود.

درباره اقبال به بازي‌هاي رايانه‌اي چطور؛ آيا آماري از گيمرهاي حرفه‌اي درجامعه ما وجود دارد؟

بله، مطابق آماري كه از سوي بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي منتشر شده است، بين 18 تا 20 ميليون نفر گيمر فعال در كشور داريم كه حداقل در روز دو ساعت بازي مي‌كنند. با يك حساب سرانگشتي متوجه مي‌شويم كه روي 40 ميليون نفر ساعت در جامعه ما بازي رايانه‌اي صورت مي‌گيرد كه سهم بازي ايراني در سبد كالاي بازي‌هاي رايانه‌اي مردم كشورمان نيم درصد بيشتر نيست.

به سهم قابل تأمل بازي‌هاي رايانه‌اي ايراني در سبد بازي 20 ميليون گيمر ايراني اشاره داشتيد. از نگاه شما اشكال كار ما چيست؟ آيا اين مشكل به ضعف و كم‌كاري بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي برمي‌گردد يا كمبود بودجه ريشه اين ماجراست؟

بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي تازه اول راه است. هفت سال از عمر اين بنياد و در واقع عمر فعاليت جدي ايران در عرصه بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌گذرد در حالي كه اين اتفاق در دنيا حدود نيم قرن سابقه دارد و چهل وچند سال است دنيا در حوزه بازي‌هاي رايانه‌اي ورود جدي پيدا كرده است. ما نمي‌توانيم در حال حاضر توقع آنچناني از بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي داشته باشيم. وظيفه كنوني ما حمايت از بنياد است و تلاش براي آنكه اين مركز را به يك بنياد قدرتمند براي حمايت از صنعت بازي‌هاي رايانه‌اي كشور تبديل كنيم.

اصل و فلسفه وجود چنين مكاني بسيار خوب است اما متأسفانه مسئولان بالادستي اين بنياد را جدي نمي‌گيرند و جدي نگرفتن آنهاست كه باعث تحت‌الشعاع قرار گرفتن عملكرد بنياد مي‌شود. اگر بودجه چند سال اخير بنياد را روي هم بگذاريد شايد كمتر از هزينه‌اي شود كه براي ساخت يك بازي رايانه‌اي در دنيا خرج مي‌شود و اين خودش حديث مفصلي است از مجمل بازي‌هاي رايانه‌اي در ايران.

آقاي جعفري! نمي‌پذيريد كه بخشي از ضعف ما به شناسايي و حمايت از استعدادهاي پنهاني بازمي‌گردد كه در كشورمان در حوزه بازي‌هاي رايانه‌اي وجود دارد و ديده نمي‌شود؟ بسياري از نمونه‌هاي خوب بازي‌هاي رايانه‌اي هم به دست همين گروه‌هاي جوان شهرستاني ساخته شده است اما آنها از بي‌توجهي مسئولان گله دارند.

بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي يك بنياد نوپاست. طبيعي است كه در تمام كشور ريشه پيدا نكرده است. هم‌اكنون ما نيز در بسيج در حال شناسايي هستيم و استعدادهاي بي‌نظيري را در شهرستان‌ها شناسايي مي‌كنيم. افرادي كه توانايي خارق‌العاده‌اي براي انجام كارهاي ديجيتال اعم از بازي و انيميشن دارند اما با فرض شناسايي تمام اين استعدادها تا زماني كه سرمايه‌گذاري مناسب در حوزه زيرساخت‌ها، توليد و حمايت و كمك به توزيع و نشر آثار توليدي توسط مسئولان و سياستگذاران اصلي جدي گرفته نشود، كار پيش نخواهد رفت. در حالي كه اگر اين توجه شكل بگيرد خيلي از اين استعدادها مي‌توانند شناسايي شوند و بروز يابند اما صرف شناسايي بدون حمايت ممكن است باعث افزايش سرخوردگي اين بچه‌ها هم شود.

بازي‌هاي رايانه‌اي نهايت تخيل دنياي كودكان ما را به شكلي آماده در اختيارشان قرار مي‌دهند. آيا اين مسئله نمي‌تواند قدرت تخيل بچه‌ها را محدود و آن را به شكلي كه از سوي كمپاني‌هاي توليد و عرضه اين بازي‌ها ارائه مي‌شود، قالب‌بندي كند؟

طبيعي است هر قدر ما نگرشمان به سمتي باشد كه بتوانيم با فعال كردن نقش والدين در خانواده‌ بازي‌هاي بومي محلي را ترويج دهيم، مي‌تواند خلاقيت بچه‌ها را بيشتر تحريك كرد. در عين حال نمي‌توانيم از اين موضوع هم صرف‌نظر كنيم كه بازي‌هاي رايانه‌اي امروز نقش پررنگي در تقويت ذهن و استعداد جامعه مخاطب خود دارند. در حال حاضر شايد تنها 20 درصد بازي‌هاي رايانه‌اي بد باشند و 80 درصد بازي‌هايي كه توليد مي‌شود، بازي‌هايي مفيد و مثبتي باشند كه نقش آموزشي دارند و مي‌توانند براي تقويت ذهن، افزايش خلاقيت و حتي تقويت ذهن به يادگيري مفاهيم رياضي و فيزيك و حتي نهادينه كردن خودباوري در ذهن كودكان ما كمك كند اما به شرطي كه نقش والدين در اين ميان پررنگ باشد و نسبت به اين عرصه شناخت داشته باشند و بدانند فرزندشان پاي چه بازي‌اي نشسته است. در غرب بچه‌ها حق خريدن بازي ندارند و اين والدين هستند كه بايد براي بچه‌هايشان بازي رايانه‌اي انتخاب و تهيه كنند چون نسبت به بازي‌هايي كه براي بچه‌ها عرضه مي‌شود شناخت دارند به همين خاطر هم است كه شما آثار مثبت اين بازي‌ها را در كشورهاي غربي مي‌توانيد مشاهده كنيد اما در كشور ما اغلب والدين اساساً نمي‌دانند بچه‌ها پاي چه بازي‌هايي نشسته‌اند. ما هرقدر سعي كنيم سواد رسانه‌اي والدين را در اين حوزه افزايش دهيم مي‌توانيم از فرصت بازي‌هاي رايانه‌اي استفاده و بچه‌ها را آنطور كه بايد تربيت كنيم.

در حال حاضر نظامي تحت عنوان اسرا براي طبقه‌بندي بازي‌هاي رايانه‌اي در كشورمان از سوي بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي پيگيري مي‌شود. از نگاه شما به عنوان يك كارشناس آيا اين نظام طبقه‌بندي مورد قبول است يا ايراداتي به آن وارد است؟

به طور يقين نظام رده‌بندي بازي‌هاي رايانه‌اي براي كشور بسيار مفيد است اما طبيعي است كه اين موضوع خارج از اشكال نيست زيرا تنها املايي نانوشته است و غلط ندارد. ولي اصل فلسفه وجودي اين نظام درست است البته به شرطي كه بتوان از ورود بازي‌هاي قاچاق به كشور جلوگيري و اين مسئله را ساماندهي كرد زيرا به هر حال نظام رده‌بندي بازي‌هاي رايانه‌اي يا «اسرا» براي بازي‌هايي است كه به صورت قانوني وارد كشور مي‌شوند نه بازي‌هاي قاچاق البته فرهنگسازي براي جامعه مخاطب و به خصوص والدين هم از اهميت بالايي برخوردار است. در واقع آنها بايد بدانند از همين نظام رده‌بندي اسرا چگونه استفاده كنند تا بازي‌هاي مناسب قشر خودشان را تهيه كنند. در اين نظام اشتباهاتي هم به وجود آمده است و يك بازي كه نبايد مجوز مي‌گرفته مجوز گرفته است يا رده‌بندي سني اشتباه خورده است. اينها موضوعاتي غيرقابل انكار است اما اصل نظام رده‌بندي اسرا خيلي مهم است.

آقاي جعفري! بازي‌هاي رايانه‌اي قاچاق چگونه به بازار داخلي و خانه‌هاي ما راه پيدا مي‌كنند؟

از طريق اينترنت اين بازي‌ها به سهولت دانلود مي‌شود و قفل شكسته هستند و يكسري افراد سودجو اينها را تكثير مي‌كنند و از طريق بازار قاچاق به سرعت در اختيار ديگران قرار مي‌دهند و چون ايران هم جزو سازمان تجارت جهاني WTO نيست و حق كپي‌رايت هم رعايت نمي‌شود، شما مي‌بينيد كه يك بازي كه در بازارهاي خارج از كشور مبلغ واقعي‌اش 190 تا 200 هزار تومان است با مبالغ بسيار اندكي فروخته مي‌شود.

شما مديرعامل مركز هنرهاي رقومي بسيج هستيد. در سازمان شما چه اقداماتي براي شناسايي استعدادها صورت مي‌گيرد و خودتان در اين حوزه چه توليداتي داريد؟

فعاليت ما در حوزه هنرهاي ديجيتال است، يعني بازي رايانه‌اي، انيميشن، جلوه‌هاي ويژه رسانه‌اي، نرم‌‌افزارهاي چند‌رسانه‌اي و از اين قبيل. ما در چهار محور فعاليت مي‌كنيم؛ فرهنگسازي، آموزش، حمايت و توليد. ما تلاش مي‌كنيم به انحاي مختلف از برگزاري نشست تا توليد مستند، نماهنگ، مجلات تصويري، مجلات مكتوب و... در حوزه فرهنگسازي قدم برداريم و فرهنگ و سواد رسانه‌اي مخاطب و به خصوص والدين را بالا بريم تا نسبت به اين حوزه آگاهي پيدا كنند. در بحث آموزش هم با راه‌اندازي مراكز آموزشي در سراسر كشور به جاي رواج فرهنگ مصرف‌كنندگي در اين حوزه در تلاشيم تا در اين مراكز آموزشي فرهنگ توليد را ترويج كنيم و جوانان كشورمان بتوانند ايده‌ها و تفكرات خودشان را به يك اثر هنري ديجيتال تبديل كنند. همچنين با همكاري دوستان در سراسر كشور مي‌كوشيم تا افراد با استعداد در اين حوزه را شناسايي كنيم و در زمينه‌هاي مالي و زيرساختي به آنها كمك كنيم تا استعدادهاي خود را بروز دهند. در حوزه توليد هم بنا داريم به صورت جدي ورود پيدا كنيم كمااينكه در حال حاضر سريال پويانمايي بهنام با نگاهي به زندگي شهيد بهنام محمدي در حال ساخت است كه يك سريال بلند 30 قسمتي است. دو سريال «بختك» و «پيشه» با هدف معرفي آسيب‌هاي شبكه‌هاي ماهواره‌اي به زودي از رسانه ملي پخش مي‌شود. فيلم سينمايي «روزگار اندلس» با موضوع اتفاقاتي كه در اندلس به وقوع پيوسته در حال ساخت و مراحل توليد آن در حال سپري شدن است. تاكنون هم‌ ما از برخي بازي‌هاي رايانه‌اي خوبي كه تا به حال ساخته شده حمايت كرديم و ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي هم در دستور كارمان است.

در بحث توزيع قاچاق بازي‌هاي رايانه‌اي چه مي‌توان كرد؟

سؤال سختي پرسيديد. من فكر مي‌كنم نهادهايي كه فعاليتشان به اين حوزه بازمي‌گردد بهتر مي‌توانند در اينباره توضيح دهند. من از نگاه خودم مي‌گويم چاره كار فرهنگسازي است و ما بايد تلاش كنيم به بچه‌ها و والدين ياد بدهيم كه چه بازي‌هايي را انجام دهند و والدين چگونه بر اين موضوع نظارت كنند. به نظر من مؤثرترين راه همين فرهنگسازي است هرچند در درازمدت پاسخ مي‌دهد. راه‌هاي ديگري هم هست كه ارگان‌هاي مرتبط بايد پاسخ دهند.

چه ارگان‌هايي به اين موضوع بايد ورود يابند؟

ستاد صيانت از محصولات فرهنگي در وزارت ارشاد مي‌تواند در اين مسئله نقش مؤثري داشته باشد. همچنين قوه‌قضائيه و نيروي انتظامي مي‌توانند در اين عرصه كمك كنند تا با همراهي جريان‌هايي مثل مركز هنرهاي ديجيتال بسيج و بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي براي شناسايي بازي‌هاي غيرمجاز و معرفي‌‌شان به اين ارگان‌ها، بتوانند جلوي ورود بازي‌هاي قاچاق را بگيرند هرچند كار خيلي سختي است.

نظر شما
جوان آنلاين از انتشار هر گونه پيام حاوي تهمت، افترا، اظهارات غير مرتبط ، فحش، ناسزا و... معذور است
captcha
تعداد کارکتر های مجاز ( 200 )
پربازدید ها
پیشنهاد سردبیر
آخرین اخبار