کد خبر: 474000
تاریخ انتشار: ۰۷ تير ۱۳۹۱ - ۰۸:۰۰
گفت‌وگوي «شهر هشتم» با مدير عامل بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي
حامد حسين‌عسكري:  گذشت آن زماني كه بچه‌ها با اسباب‌بازي‌هاي پلاستيكي و رنگارنگ خو مي‌گرفتند و با آنها وارد دنياي كودكانه خود مي‌شدند؛ حالا ديگر يك مهمان ناخوانده وارد زندگي كودكان و نوجوانان و حتي برخي از بزرگسالان شده كه شايد تعبير «شمشير دو لبه» براي آن چندان دور از واقعيت نباشد؛ اين مهمان آرام و در عين حال پر سر و صدا، همان «بازي‌ رايانه‌اي» است كه سرعت افزايش و تنوع و البته تهديدات و فرصت‌هاي آن نيز سرسام‌آور و قابل توجه است. براي بررسي مسائل گوناگون اين رسانه جديد به سراغ مديرعامل بنياد ملي بازي‌هاي رايانه‌اي رفتيم. آنچه در پی می‌آید ماحصل گفت‌و‌گوی خبرنگار اجتماعی «جوان» با دكتر بهروز مينايي است.

آقای دکتر! روز به روز بر حجم و تنوع بازی‌های رایانه‌ای اضافه می‌شود و طبیعتاً علاقه و پیوند فکری بچه‌ها هم نسبت به این ابزار جدید، افزایش پیدا می‌کند؛ با این وضعیت و با توجه به تأثیرات غیرقابل انکار بازی‌های رایانه‌ای بر فکر و منش کودکان و نوجوانان و حتی بزرگسالان، قرار است بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دقیقاً چه کارهایی را برای ساماندهی این عرصه انجام دهد؟
از حدود ۲۰ سال پیش یعنی زمانی که PC وارد ایران شد و حتی قبل از PCها که کنسول‌های مختلف بازی مثل «سگا، آتاری، میکرو و آمیگا» مطرح شده بود، بازی‌های مختلف دنیا وارد ایران شده و استفاده می‌شد؛ نسل اول بازی‌ها، بازی‌های سینگل بودند که به تنهایی انجام می‌شدند، وقتی طیف دوم بازی‌ها به صورت تحت وب وارد میدان شدند مثل بازی‌های شبکه‌ای، این مسئله دیگر حالت جهانی پیدا کرد و حتی بازی‌هایی طراحی و تولید شدند که ۶ میلیون یا ۱۲ میلیون کاربر هم داشتند که در واقع یک نوع زندگی مجازی ثانویه را برای هویت‌های مختلف ایجاد می‌کرد. اخیراً پس از این که شبکه‌های اجتماعی ایجاد شدند و همراه خودشان بازی‌های اجتماعی (social games) را آوردند که با قیمت بسیار پایین مثل یک یا دو دلار و با دسترسی آسان در اختیار همه قرار گرفته‌اند، دیگر طیف کاربران این بازی‌ها به بالای چهارصد یا پانصد میلیون نفر رسید؛ چرا که اینها محدود به یک کنسول نبوده‌اند و شما با هر درگاهی که به شبکه‌های اجتماعی متصل شوید، می‌توانید از این بازی‌ها استفاده کنید. 

متأسفانه می‌توانیم بگوییم که متولیان کار، قدری دیر به این فکر افتادند که روی بازی‌های رایانه‌ای فکر کنند و بازار این کالا را به کنترل درآورند، در حالی که وظیفه نهادهای فرهنگی که این رسانه فرهنگی جدید را می‌شناختند، این بود که زودتر به سراغش می‌رفتند؛ هرچند، حرکت‌های کم و بیش پراکنده‌ای در کشور وجود داشت. مثلاً یادم است که از سال ۷۰ یا ۷۲ عده‌ای بازی‌سازی را شروع کردند، اما چون نهاد پشتیبانی در کشور نبود، کار به حال خود رها می‌شد، تا اینکه ما در سال ۸۴ و در دبیرخانه شورای عالی اطلاع‌رسانی یک کارگروه سرگرمی و بازی تشکیل دادیم و ۱۲ نهاد رسمی کشور را نيز همراه کردیم تا یک سند واحد برای هماهنگی جریان بازی‌سازی و کنترل این عرصه ایجاد شود. همزمان با این کار نیز مقام معظم رهبری به عنوان بالاترین رصدکننده مسائل فرهنگی کشور، وظیفه‌ای را به شورای عالی انقلاب فرهنگی ابلاغ کردند که نخبگان در بحث بازی‌سازی وارد شوند و نهادی نیز برای این کار تشکیل شود که منجر به تصویب ایجاد «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در سال ۸۵ و راه‌اندازی آن در سال ۸۶ شد؛ گرچه این بنیاد هیچ بودجه‌ای نداشت و فقط یک هیئت امنای حقوقی با مسئولیت وزارت ارشاد در رأس آن قرار داشت؛ خلاصه ما بودیم و دست خالی. 

سه وظیفه اصلی برای بنیاد تعریف شد که عبارت است از «رصد بازی‌های رایانه‌ای خارجی و تصحیح فرهنگ استفاده از بازی‌های وارداتی و راه کنترل آنها در بازار داخلی»، «حمایت از محصولات تولیدی داخلی» و «آوردن فناوری ساخت بازی به داخل کشور» خصوصاً زیرساخت‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری و تربیت نیروی انسانی مولد این بازی‌ها؛ بنابراین، در تمام این حوزه‌ها کارمان را شروع کردیم. 

خروجی و نتیجه فعالیت بنیاد با توجه به این وظایف، تا الان چه چیزی بوده است؟ و با توجه به اینکه شما هم به عنوان نخستین مدیرعامل بنیاد کار را تحویل گرفتید، چه اقداماتی را برای ساماندهی این عرصه تا به امروز انجام داده‌اید؟
در رابطه با هدف اول، یعنی رصد بازی‌های خارجی و محتواسنجی آنها، یک نظام رده‌بندی سنی که در سایر کشورها به عنوان راه کنترل این عرصه مطرح بود، مطابق با شرایط کشور خودمان طراحی کردیم؛ به این صورت که نزدیک یک سال و نیم، ۲۰ محقق را مأمور کردیم که بازی‌ها را به طور دقیق ببینند و بخش‌های آسیب‌رسان آنها را مشخص کنند که با بررسی آنها، حدود ۲۰۰ معیار آسیب‌رسان در بازی‌های رایانه‌ای خارجی تشخیص داده شد و باعث شد که این بازی‌ها یا بلوکه شوند و مناسب بازار ما تشخیص داده نشوند یا اینکه رده‌های سنی خاصی بر اساس اصول روانشناسی و جامعه‌شناسی برای آنها تعریف شود. این نظام رده‌بندی تاکنون در حوزه‌های سینما و تلویزیون هم تعریف نشده بود، ولی ما برای این کار تحقیقاتی یک نقشه راه تا آخر سال ۸۷ طراحی کردیم و در ابتدای سال ۸۸ این نظام رده‌بندی با عنوان «إسرا» وارد صحنه شد و تا الان هم حدود ۲۳۰۰ بازی رایانه‌ای خارجی را محتواسنجی کرده‌ایم. 

نتیجه محتواسنجی این ۲۳۰۰ بازی خارجی چه بوده است؟ در جریان این بررسی‌ها، تولیدات خارجی را چطور دیدید؟
یک عده از این بازی‌ها مناسب بازار ما نیستند که به همین خاطر، شرکت‌ها را موظف کردیم که شناسه‌ای را روی بازی‌ها نصب کنند تا خانواده‌ها بدانند که این نشان، نشان رده سنی اسرا است که اگر روی بازی نباشد، باید به اصل بازی شک کنند. تا الان حدود ۷۰۰ بازی را مناسب بازارهای ایران تشخیص نداده‌ایم و حدود ۴۰۰ بازی را هم اعلام کرده‌ایم که باید ویرایش شود تا امکان ورود به بازار را داشته باشد؛ بقیه بازی‌ها را هم در رده‌های سنی مختلف در اختیار بچه‌ها قرار داده‌ایم. البته ما این نظام رده‌بندی را در کشورهای دیگر مثل امارات متحده عربی، ترکیه و مالزی هم عرضه کردیم که استقبال کردند و در برخی از این کشورها، استفاده هم می‌کنند. 

با توضیحاتی که دادید، می‌توانیم این‌طور نتیجه‌گیری کنیم که آن دسته از بازی‌های خارجی که مناسب بازار ما تشخیص داده نشده‌اند، الان نباید در بازار و در دسترس باشند؛ اما به نظر خودتان، آیا الان واقعاً شرایط کف بازار همین‌طور است که انتظار داریم؟!
ببینید، ما یک قانون ایجاد کردیم مثل قوانین مصوب مجلس و شورای عالی انقلاب فرهنگی. این قانون تا به حال نبوده است و حتی در حوزه فیلم و سینما و تلویزیون هم وجود ندارد و تازه الان می‌بینیم که در بالای صفحات تلویزیون، مثلاً عبارت ۱۴- را درج می‌کنند و هیچ کسی هم نمی‌پرسد که معنی این چیست؟ و اتفاقاً همان برنامه ۱۴- را ساعت ۴ بعدازظهر نشان می‌دهند که مخاطبان کودک و نوجوان پای تلویزیون هستند! 

الان وزارت ارشاد این را از ما پذیرفته و الزام نیز کرده است که همه مؤسسات بازی باید از این قانون تبعیت کنند؛ اما اجرای این قانون، بیشتر دست خانواده‌هاست؛ یعنی خانواده‌ها معمولاً خودشان در این زمینه بی‌پناه و سردرگم هستند و اتفاقاً گپ دیجیتالی سنگینی هم بین بچه‌ها و پدر و مادرها در حوزه بازی رایانه‌ای و شناخت آن وجود دارد؛ اگر الان پدر و مادرها واقعاً به دنبال این هستند که از محتوای بازی‌ها و سلامت آنها خبردار بشوند، می‌توانند از همین نظام رده‌بندی سنی و نیز سیستم پیامکی که برای اطلاع از مجاز بودن یا نبودن بازی‌ها و رده سنی آنها گذاشته‌ایم، استفاده کنند. 

آقای دکتر! خودتان قضاوت کنید؛ به نظر شما الان عموم خانواده‌های ما واقعاً در این فضای فکری هستند که بخواهند جزئیات بازی‌ها را از این سامانه‌ها جویا بشوند؟!
نه! در این فضا نیستند؛ ولی ببینید، این گپ دیجیتالی که گفتم، الان نه فقط در بازی‌های رایانه‌ای که در همه عرصه‌ها از جمله در اینترنت و شبکه‌های اجتماعی هم هست؛ گاهی اوقات والدین گلایه و شکایت می‌کنند که چرا بازی‌هایی که مثلاً دارای خشونت هستند، در دسترس بچه‌ها قرار دارد و بچه‌ها هم از آنها استفاده می‌کنند؟ خب، اولین تقصیر متوجه خود پدر و مادرهاست! یعنی خودشان باید اشراف داشته باشند که بچه‌هایشان چه نوع بازی می‌خرند و نکته دیگر اینکه خود پدر و مادرها هم باید بیایند و با بچه‌ها بازی کنند و تجربه کنند که اصلاً این بازی چیست؟ یعنی باید با فرزندان خودشان در این زمینه هم دوست باشند. بد نیست بدانید که الان در ۹۱ درصد کشورهای خارجی این پدر و مادرها هستند که برای بچه‌ها بازی رایانه‌ای می‌خرند، البته در آنجا قیمت بازی هم بالای ۷۰ تا ۹۰ دلار است و پول توجیبی بچه هم کفایت نمی‌کند که خودش بازی‌هایی با این قیمت بخرد، اما ‌متأسفانه در ایران به خاطر نبودن قانون «کپی‌رایت» که یکی از چالش‌های اصلی صنعت بازی است، مشکل جدی داریم؛ یعنی اگر در رابطه با بازی‌های خارجی قانون کپی‌رایت رعایت می‌شد، این بلا و مصیبت هم کمتر نازل می‌شد که هر کسی در این زمینه وارد شود و اتفاقاً این فاصله هم میان بچه‌ها و پدر و مادرها به‌وجود بیاید؛ چون پدر و مادرها که آنقدر وقت ندارند و بچه‌ها هم که راحت به «گیم‌نت» و جاهای دیگر مراجعه می‌کنند و هفته‌ای سه تا چهار بازی هم می‌خرند و همگی هم به روز هستند که آخرین بازی دنیا چیست. 

متأسفانه در ۱۵ – ۱۶ سال اخیر و قبل از تشکیل بنیاد، کار کاملاً رها شده بود و شرکت‌ها هم از طیف بازی‌های جنگ نرم و ضد اخلاق حسابی وارد بازار ما کردند و به خاطر سودطلبی خودشان این بازی‌ها را دوبله کردند و در اختیار بچه‌ها قرار دادند، به طوری که فرهنگ استفاده از بازی‌های خشن و اکشن در بین بچه‌ها رایج شده و عوض کردن ذائقه آنها هم کار خیلی سختی است و فرهنگ‌سازی عجیبی می‌طلبد؛ البته یکی از علت‌هایی که پدر و مادرها چندان متوجه موضوع نیستند، به رسانه‌ها مخصوصاً رسانه ملی هم برمی‌گردد؛ یعنی رسانه‌های عمومی باید اهتمام بیشتری نسبت به بازی رایانه‌ای به عنوان یک «رسانه جدید» داشته باشند و خانواده‌ها را نسبت به این مسئله حساس‌تر کنند؛ حالا اخیراً دارند یک‌سری انیمیشن تولید می‌کنند، ولی ما ۲ سال است که داریم از رسانه ملی تقاضا می‌کنیم که یک‌سری از انیمیشن‌ها را پخش کنند، حتی آنها را ساخته‌ایم و در اختیارشان هم گذاشته‌ایم که نظام رده‌بندی «اسرا» را معرفی کنند، اما خب، كار هزینه می‌خواهد دیگر! 

یعنی مشکلشان فقط هزینه است؟!
بله! اتفاقاً نماینده صدا و سیما هم عضو هیئت امنای بنیاد است؛ البته اصلاً کاری به شخص آقای ضرغامی یا مدیران شبکه‌ها ندارم، ولی معمولاً «پخش» لابی‌های خاصی می‌خواهد که آنها باید حضور داشته باشند تا کار انجام شود! 

پس همیشه پای یک «صدا و سیما» در میان است!
نه، نمی‌گویم که آنها مقصرند؛ ولی جایگاه را طوری تعریف کرده‌اند که باید نصف بودجه‌شان را خودشان دربیاورند تا بتوانند از بودجه دولتی استفاده کنند، یعنی (تخصیص) بودجه دولتی‌شان را منوط کرده‌اند به اینکه (ابتدا) از بخش خصوصی بگیرند؛ حالا ما می‌شویم بخش خصوصی! در حالی که بنیاد یک نهاد حاکمیتی است که به دنبال کمک به فرهنگ کشور است و باید کمکش کنند؛ ما که رقیب «ال جی» و «سامسونگ» و شرکت‌های خارجی نیستیم، ما نهادی هستیم که برای استودیوهای داخلی سیاستگذاری می‌کنیم تا صنعت بازی به خوبی و بر محور ارزش‌های خودی شکل بگیرد، بنابراین وظیفه اینهاست که کمک کنند، اما نمی‌کنند! 

اشاره کردید به اینکه ۲۳۰۰ بازی خارجی را در بنیاد محتواسنجی کرده‌اید؛ خود شما به عنوان یک کارشناس نه به عنوان مدیرعامل بنیاد، چه نقدی به بازی‌های رایانه‌ای خارجی دارید که باید جلوی آنها فیلتر گذاشته شود؟
ببینید، غربی‌ها به بازی رایانه‌ای به چشم یک «رسانه تجاری» نگاه می‌کنند و حتی بیش از هالیوود و شبکه‌های اجتماعی به آن توجه دارند، چراکه بازی به دلیل حالت تعاملی و هیجانی خاصی که دارد و دنیای مجازی عجیبی که برای بچه‌ها درست می‌کند، تأثیرگذاری بسیار بیشتری نسبت به سایر رسانه‌ها دارد. بچه‌ها آنچه را که در دنیای طبیعی نمی‌توانند به دست بیاورند، در فضای مجازی بازی‌ها به دست می‌آورند و کارگردانی صحنه‌ها هم به دست خودشان است و اساساً هیجان بازی هم به همین است. 

الان بیش از صد و چند ناشر بزرگ بازی در دنیا فعال هستند که ۹۵ درصد آنها امریکایی و مابقی ژاپنی و فرانسوی هستند؛ اینها عمدتاً صهیونیست و فراماسونر هستند و جنگ نرم نیز بیش از سایر عرصه‌ها در بازی‌ها رواج پیدا کرده است؛ حتی مفاهیمی مثل «جهانی‌سازی» را از طریق این رسانه دنبال می‌کنند و همیشه هم در بازی‌هایشان امریکا «آقا و برتر» است و قهرمانانی در این بازی‌ها هستند که امریکایی‌اند و اگر همه نیز از بین بروند، این قهرمان‌ها بقیه را نجات می‌دهند؛ خب! بچه‌ها از این بازی‌ها استفاده می‌کنند و ناخودآگاه همان اهداف آنها را در بازی دنبال می‌کنند؛ به گونه‌ای که امتیاز گرفتن در این بازی‌ها منوط به این است که شما هنجارهای خاص آن بازی را رعایت کنید، مثلاً در سری بازی‌های GTA تا شما بی‌گناه را نکشی، ماشین را ندزدی، به سمت پلیس شلیک نکنی یا عملیات پورن را انجام ندهی، نمی‌توانی نیرو بگیری و بالاتر بروی! حالا فرض کنید که یک بچه کلاس سوم و چهارم دبستان به این بازی‌ها عادت کند؛ این دیگر نه قانون سرش می‌شود، نه اخلاقیات! خودم موردی را سراغ داشتم که دانش‌آموز دبستانی می‌گفت، چهار بار در روز این بازی را انجام می‌دهد! چنين بازی‌هایی می‌آید در بازار ما منتشر می‌شود و مثلاً سال‌ها به عنوان «خشونت در شهر» به صورت دوبله شده در اختیار بچه‌های ماست. خب، اینها بیشترین راه تغییر فکر بچه‌ها و جوان‌های ماست، البته نباید فراموش کنیم که همیشه تهدیدها می‌تواند برای ما تبدیل به فرصت هم باشد؛ یعنی درست است که این بازی‌ها وندالیسم، پورنوگرافی، بدزبانی، خشونت و تروریست نشان دادن مسلمانان را ترویج می‌کنند، اما می‌توانیم از همین رهگذر معنویت را هم ترویج کنیم؛ مثلاً در این بازی‌ها «مرگ» همیشه game over است، یعنی اصلاً مرگی وجود ندارد و شما همیشه می‌توانید جان تازه بگیرید و جلوتر بروید تا نهایتاً برنده شوید، اما می‌توان در طراحی بازی این مسئله را گنجاند که یک ماوراء هم وجود دارد و مرگ پایان کار نیست، بلکه شروع دنیای دیگری است که انسان باید در قبال اعمالش پاسخگو باشد؛ به طور کلی، منظورم این است که ما می‌توانیم از تاریخ و غنای فرهنگی و ادبی خودمان برای غلبه بر وجوه منفی این بازی‌ها بهره بگیریم، اما در رابطه با اینکه در کف بازار چه می‌گذرد، ما «اسرا» را به عنوان یک قانون ایجاد کردیم، ولی بالاخره باید یک جایی باشد که قانون را اجرا کند. 

یعنی الان چنین جایگاهی نیست که این قانون را اجرا کند؟!
تازه درست شده؛ الان ۳ سال است که داریم داد می‌زنیم کف بازار خراب است؛ یعنی درست است که یک نشان را تعریف کرده‌ایم، اما این نشان باید اجرا شود، مگر ما چقدر توان داریم که تا کف بازار برویم؟! قوه قضائیه و نیروی انتظامی باید پای کار باشند و نهاد بازرسی سنگینی هم باید وجود داشته باشد که بازار را رصد کند. 

آقای دکتر! گلایه شما دقیقاً از کجاست؟!
گلایه ما اول از بی‌اطلاعی خانواده‌هاست؛ یعنی خود خانواده‌ها و بچه‌ها باید از محتوای بازی‌ها و آسیب‌های آنها مطلع باشند. در مرحله بعد، گلایه ما به خاطر نبودن جایگاهی است که باید بازرسی و نظارت سنگینی در بازار داشته باشد که چه می‌گذرد و چه نوع ذائقه‌ای در بازار حاکم است و جوان‌های ما از چه نوع بازی‌هایی استفاده می‌کنند؛ البته این وظیفه بنیاد هم هست، ما این را می‌فهمیم، اما اینکه برای مقابله با مشکل چه تصمیمی باید گرفته شود، مستلزم این است که ناجا پای کار بیاید و بازی‌ها را جمع‌آوری کند و قوه قضائیه هم سریع ترتیب اثر بدهد و برخورد قاطع کند؛ هرچند ممکن است گفته شود که برخورد انتظامی به زیرزمینی شدن این پدیده منجر می‌شود و به جای آن باید فرهنگ‌سازی و اطلاع‌رسانی شود، اما فرهنگ‌سازی باید با این نوع برخوردها توأم و همراه باشد. بدنه مردم ما یک بدنه مذهبی است و قطعاً نمی‌خواهند که چنین بازی‌هایی ترویج شود، اما اگر امکان آگاه‌سازی آنها از طرف رسانه‌ها برای ما فراهم شود، فکر می‌کنم که به طور خودکار تأثیرش را می‌گذارد. 

برای تولید یک بازی رایانه‌ای چه مراحلی طی می‌شود و چند بخش درگیر کار هستند؟
در رابطه با بازی های خارجی، سازمان اسرا محتواسنجی آنها را انجام می‌دهد که برای این کار، شاید تا ۸۰ الی ۹۰ ساعت هم روی یک بازی وقت صرف و تمام جزئیات آن را بررسی می‌کنند. بخش دیگر کار مربوط به «تولید» است که در این بخش، حمایت از محصولات ایرانی و اسلامی را مدنظر داریم؛ در این رابطه، بخش‌های «محتوایی و فرهنگی»، «هنری» (گرافیک و جذاب‌سازی شیوه نگارش و شخصیت‌ها) و «فنی و برنامه‌نویسی» وجود دارد. 

در مرحله بعد، نوبت به بخش «بازاریابی» می‌رسد که وظیفه‌اش وصل کردن تولیدات به بازارهای داخلی و خارجی است؛ البته ما خودمان هیچ وقت تولید نمی‌کنیم، بلکه بیشتر به تولید کمک می‌کنیم. یک بخش «پژوهش» هم وجود دارد که هم پژوهش‌های آسیب‌شناسانه را انجام می‌دهد و در نهایت، بخش «آموزش» هم عمدتاً به تربیت نیروی انسانی می‌پردازد که در این زمینه، «انستیتوی ملی بازی‌سازی» را تأسیس کرده‌ایم. 

نکته‌ای را که در این زمینه باید یادآوری کنم این است که ‌متأسفانه هنوز دوتا از حلقه های مهم صنعت را در عرصه تولید بازی‌های رایانه‌ای نداریم؛ یکی بخش «ناشران» است که بازی‌ها را متناسب با سن و سال و ذائقه‌های مختلف سفارش بدهند و تولید کنند و نظارت هم داشته باشند، دیگری هم مربوط به «سرمایه‌گذاری و بازاریابی» است که ضعیف عمل می‌کنیم؛ یعنی ممکن است بازی‌های دلسوزانه‌ای هم تولید شود، اما بازاریابی و شبکه پخش وسیعی برای آن پیدا نمی‌شود. البته مشکل دیگری هم که داریم این است که هنرمندان ما آنقدر که سینما، تئاتر و نویسندگی را «هنر» می‌دانند، بازی‌سازی رایانه‌ای را هنر نمی‌دانند، یعنی ادبیات نمایشی ما چندان در خدمت بازی قرار نگرفته و البته تا ادبیات نمایشی به میدان نیاید، این جذاب‌سازی‌ها چندان موفق نخواهد بود. 

مثلاً ما در رابطه با سریال «مختارنامه» خودمان را کشتیم که به کارگردان و عوامل فیلم بگوییم که بازی هم یک رسانه قوی در کنار فیلم و سریال است؛ خب، بیایید و المان‌های خودتان را در اختیار کارشناسان قرار بدهید تا یک بازی از جریان قیام مختار ساخته شود، اما متوجه نشدند و به‌رغم مذاکراتی که شد، نتوانستیم از شخصیت‌ها و دکورهای آنها استفاده کنیم، چون لیسانسش در اختیار دیگران است. 

شما گلایه می‌کنید که همه نهادها پای کار نمی‌آیند که مسئله بازی‌های رایانه‌ای در کف جامعه حل ‌شود؛ اما شاهد هستیم که برخی از بازی‌ها که اتفاقاً مسائلی مثل خشونت یا انحرافات جنسی را ترويج می‌کنند، مهر تأیید بنیاد را هم بر روی خودشان دارند؛ شما اساساً این را قبول دارید؟ چون خیلی‌ها نسبت به این موضوع انتقاد جدی دارند!
نخیر، قبول ندارم! این یک نوع پرونده‌سازی بود که همین شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های خلاف علیه بنیاد انجام دادند؛ وقتی ما وارد برخورد با این‌ها شدیم، در ابتدای کار نگفتیم که همه بازی‌های خارجی ممنوع است، یعنی نخواستیم که کار زیرزمینی شود؛ گفتیم که ۴۰ الی ۵۰ تا از بازی‌های محبوب را ویرایش و برخی از صحنه‌های آنها را حذف کنید؛ ویرایش هم کردند و هولوگرام هم گرفتند که روی آن بازی‌ها نصب کنند، اما بازی ویرایش نشده را داخل بازار بردند که در نتیجه آن، هولوگرام بنیاد روی بازی‌هایی خورد که مثلاً خشونت یا مسائل جنسی را ترویج می‌کرد! یعنی عملاً از نیت خیر بنیاد که می‌خواستیم بازی‌ها زیرزمینی نشود، سوء استفاده کردند که اصلاً چرا این جایگاه ایجاد شده است که بخواهد بازی‌ها را رصد کند؟! افتادند دنبال پرونده‌سازی و آن CD را که محتوای غیرمجاز داشت، بین همه رسانه‌ها پخش کردند و بنیادی را که اساساً تشکیل شده است تا با این مشکلات مبارزه کند و شورای طبقه‌بندی آن هم از بزرگترین فرهیختگان فرهنگی حوزه و دانشگاه تشکیل شده و بازی‌ها را به دقت رصد می‌کنند که حتی یک برهنگی هم در آنها نباشد، متهم کردند به برخی مسائل! 

یعنی مطلقاً هیچ موردی وجود ندارد که مثلاً یک بازی از زیردست بنیاد رد شده باشد و متوجه نشده باشید؟!
من نمی‌گویم که معصوم بوده‌ایم؛ اما بعضی بازی‌ها هم هستند که مثلاً تا شما هزار ساعت بازی نکنید، شاید یک شخصیت خاص برای شما باز نشود یا مثلاً تا به اینترنت نروید و به برخی از کلیدهای خاص هک متصل نشوید، یک ویژگی خاص برای شما روشن نمی‌شود، اما در منبع اصلی بازی که پیش ما بوده، اصلاً چنین چیزهایی وجود نداشته است، اما آنهایی که رفته‌اند در اینترنت و آن پچ را گرفته‌اند، یک چیزهایی را هم به بازی اضافه کرده‌اند! یا ممکن است در جایی خدای نکرده یک صحنه را ندیده باشیم که یکی دو مورد از میان ۲ هزار مورد پیدا می‌شود؛ مسئله این‌جاست که تعمد در خطا و کمرنگ شدن مرزها یک بحث است و اشتباهات ناخواسته بحث دیگر. الان هم که دیدیم برخی شرکت‌ها چنین کارهایی کردند و مسئله را به این شکل مطرح کردند، دید انقباضی بیشتری گرفتیم و حتی خیلی از بازی‌های ویرایشی را هم ممنوع کردیم؛ یعنی به خاطر همین برخورد آنها، کار در بازار سفت و سخت‌تر گرفته می‌شود. در همین هفته‌های اخیر نیز حدود چهار و نیم میلیون قطعه از این بازی‌ها از کف بازار تهران جمع شد. 

صرف‌نظر از بازی‌های خارجی که رصد شده یا احتمالاً ممنوع اعلام می‌شود، چه تعداد بازی رایانه‌ای داخلی تا الان تولید شده است؟ چون برای خانواده‌ها جای سؤال است چه تعداد بازی بومی و منطبق با فرهنگ خودی در دسترس آنهاست؟
تا الان به تولید حدود ۱۲۰ بازی بومی کمک کرده‌ایم؛ در ژانر «کودک و نوجوان»، قبلاً کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان بیش از همه فعال بود که ۲۰ نوع بازی را هم تولید کرده بودند؛ بعد از تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، یک تفاهم‌نامه همکاری با آنها امضا کردیم که الان کارها ادامه دارد. صرفنظر از این همکاری مشترک، یک کار اساسی را هم با دانشگاه تهران آغاز کردیم و بازی «کایلو» را که کارتون آن قبلاً در شبکه دو پخش می‌شد، طراحی کردیم؛ طراحی این بازی بعد از یک برنامه روانشناسی مفصل که نشان داد بازی رايانه‌اي می‌تواند به رشد قدرت هوش و زندگی اجتماعی بچه‌ها کمک کند انجام شد و در نتیجه آن، یک بازی آموزشی ساده که هم تحت شبکه اجرا می‌شود و هم به صورت عادی قابل استفاده است، در اختیار بچه‌ها قرار گرفت؛ بازی «گاندو» هم بازی دیگری است که رونمایی شده و قهرمان آن یک نوع تمساح پوزه کوتاه منطقه سیستان است و ۱۲ ساعت game play جذاب دارد و یک دنیای تفریحی با ژانرهای مختلف برای بچه‌ها می‌سازد. بازی‌های «داستان جنگل» و «سیاره خاموش» هم عمدتاً برای طیف ۴ تا ۸ سال و «سیاره میترا» برای سنین بالاتر تا ۱۲ سال تولید شده که این بازی آخر در خارج از کشور هم به فروش رفت و جزو ۱۰ رده بازی‌های مستقل دنیا معرفی شد. 

بازی‌های دیگری نیز تولید شده است که گوشه‌هایی از تاریخ ایران را نشان می‌دهد؛ مثل «شمشیر نادر»، «لطفعلی خان زند» و «پایان معصومیت». در حوزه دفاع مقدس هم بازی‌هایی مثل «مدافعان کربلا» و «عملیات انهدام» تولید شده و الان شماره ۲ عملیات انهدام نیز در رابطه با حماسه خرمشهر در دست ساخت است. این‌ها بازی‌هایی بوده‌اند که نمی‌گویم همه آنها را بنیاد به طور مستقیم ایجاد کرده، اما به هرحال کمک‌های خوبی از طرف بنیاد به آنها شده است تا تولید شوند؛ از طرف دیگر، نهادهایی مثل بسیج دانش‌آموزی، سپاه و مؤسسه شهید آوینی هم سرمایه‌گذاری کرده و بازی‌هایی را تولید کرده‌اند.
 
ما در ژانر آموزشی هم بازی «طلای سیاه» را ساخته‌ایم که یک بازی آموزشی استراتژیک است و مدیریت منابع نفتی را به شکل رئال نشان می‌دهد؛ درحوزه بازی‌های آنلاین نیز بازی «آسمان دژ» در سال ۸۸ رونمایی شد و «عصر پادشاهان» هم اخیراً تولید شده است که البته تولید این بازی با حمایت بنیاد نبود، ولی ما در زمینه تبلیغات کمکشان کردیم؛ علاوه بر این‌ها، بازی «گرشاسب» هم از جمله کارهای موفق از بعد فنی بوده است که نزدیک به ۳ سال روی آن وقت گذاشته شد، یا بازی «میرمهنا» نیز بر اساس داستان دلیران تنگستان تولید و رونمایی شد و بازی دیگری را هم برای «رئیسعلی دلواری» در دستور ساخت داریم. 

برای سال «تولید ملی» و با این رویکرد مشخص، چه برنامه‌هایی دارید؟
در درجه اول تلاش می‌کنیم که امکان حضور رایگان شرکت‌هایی را که با آنها مشارکت داریم، در نمایشگاه‌ها فراهم کنیم؛ در پایان سال گذشته هم ۱۸ بازی را در نمایشگاه‌ها شرکت دادیم. در نمایشگاه «کژال کانکت» سنگاپور هم ۱۲ بازی جدید ایرانی را بردیم. نکته مهمی که باید یادآوری کنم این است که ما به آن دسته از توزیع‌کنندگان مجوز کار و فعالیت در زمینه استفاده از بازی‌های خارجی را می‌دهیم که در حد مبلغ قابل توجهی از بازی‌های ایرانی حمایت کنند؛ در واقع چون اصل صدور مجوزها به عهده بنیاد گذاشته شده است، ما از این حربه و گلوگاه استفاده می‌کنیم تا بازی‌های ایرانی تقویت شوند، یعنی ناشران به تناسب کمکی که به بازی‌های ایرانی می‌کنند، مجوز انتشار بازی‌های خارجی را خواهند داشت. 

یکی دیگر از کارهای ما در سال تولید ملی این است که سرمایه‌ای را که برای حمایت از شرکت‌های تولیدکننده بازی درنظر گرفته‌ایم، دو برابر کرده‌ایم؛ همچنین، با چند اتاق فکر در قم و جاهای دیگر نیز جلسه داشته‌ایم تا بتوانیم ایده‌های نو در حوزه «بیداری اسلامی» و مفاهیم قرآنی مربوط به «سبک زندگی» را نهایی کنیم و در دستور کار استودیوهای تولید بازی قرار دهیم؛ در همین رابطه، انستیتوی ملی بازی‌سازی را هم تقویت کرده‌ایم که سیلابس‌های درسی را طراحی کنند تا در سطح دانشگاه‌ها نیز رشته بازی‌سازی را داشته باشیم که اگر این هدف محقق شود، مهمترین دغدغه استودیوهای بازی‌سازی که تربیت نیروی متخصص در این زمینه است، رفع می‌شود، چرا که آنها الان یک بازی می‌سازند، ولی نیروی خوب و ماهر آنها جذب مؤسسات خارجی می‌شود. 

البته باید توجه داشته باشید که الان چالش اصلی کشور، نداشتن سخت‌افزار و نرم‌افزار مهندسی در این عرصه نیست؛ بلکه دانش ساخت بازی چیزی است که ما کم داشتیم که با این کار آموزشی سنگینی که شروع کرده‌ایم، در حقیقت کادرسازی را در حوزه تربیت نیروی کیفی آغاز کرده‌ایم؛ یعنی اگر از ۱۰ نفر، ۲ نفر نیروی بازی‌ساز بزرگ و ماهر هم تربیت شوند، بزرگترین کار را در این حوزه با رویکرد تولید ملی انجام داده‌ایم. قدم بعدی که باید برداریم، این است که متخصصان بازی‌سازی را بیاوریم به عرصه تولید بازی‌های ارزشی که در این رابطه هم نیاز جدی داریم به مشارکت حوزه‌های علمیه و روحانیت، مخصوصاً آنهایی که ماهیت بازی رایانه‌ای را می‌شناسند و می‌توانند بر اساس ساختار بازی‌شناسی، پیام‌های مذهبی را ارائه کنند؛ یعنی به طور خلاصه، ابتدا باید بازی‌ساز ماهر تربیت کنیم و سپس آنها را به این سمت و سو که دغدغه فرهنگی و دینی داشته باشند، سوق بدهیم.
اتفاقاً سؤال خیلی‌ها این است که چرا بنیاد یک فراخوان گسترده برای جذب نخبگان به این عرصه انجام نمی‌دهد؟! 

خب، نمایشگاه‌های ما کار همان فراخوان عمومی را انجام می‌دهند؛ یعنی ویترین کار ما در طول سال همان نمایشگاه‌ها و جشنواره‌هاست، مخصوصاً قسمت‌های جدیدی که امسال گذاشته‌ایم؛ از جمله بخش مفاهیم قرآنی در حوزه سبک زندگی که به ایده‌های نو در این زمینه هم جایزه می‌دهیم؛ علاوه بر این، شعار امسال را که «تولید ملی و حمایت از کار و سرمایه ایرانی» است، به عنوان محور تولید بازی‌های جدید درنظر گرفته‌ایم. خیلی مانده است تا به ترازی که می‌خواهیم، برسیم؛ هرچند الان هم در سطح منطقه در حوزه تولید بازی‌های رایانه‌ای رتبه نخست را داریم، یعنی آنچه را که در افق ۱۴۰۴ باید به دست می‌آوردیم، در طی ۴ سال اخیر به دست آورده‌ایم، اما چشم‌انداز ما این نیست؛ چشم‌انداز ما این است که یک موج جدید را در حوزه بازی‌های رایانه‌ای ایرانی و اسلامی در جهان راه بیندازیم. 

تعداد دقیق بازی‌هایی که امسال تولید خواهد شد، مشخص شده است؟
هنوز به عدد مشخصی نرسیده‌ایم، چون فعلاً فراخوان‌ها در حال انجام است، اما به طور کلی امسال تولیدات ما از نظر حجم و کار، ۳ برابر می‌شود. 

به رغم همه تلاش‌هایی که شده، اما هنوز بازی‌های تولید داخل از لحاظ کیفیت و جذابیت ظاهری به سطح بازی‌های خارجی نرسیده است و همین مسئله باعث می‌شود که بازی‌های خارجی همچنان در چشم مخاطبان جذابیت بیشتری داشته باشند؛ علت این مشکل چیست؟
مشکل بازی‌های داخلی این است که به خاطر نبودن قانون «کپی‌رایت»، قفل‌گذاری می‌شوند و این مسئله باعث می‌شود که خیلی‌ها در مرحله نصب و تنظیم می‌مانند! هرچند این کار به خاطر بالا بردن ضریب امنیت است، اما این قفل خودش مانع جذابیت بیشتر بازی می‌شود؛ مثل طلایی که در داخل گاوصندوق نگهداری می‌شود و کسی نمی‌تواند از آن به راحتی استفاده کند. مشکل دیگر بازی‌های داخلی به هزینه صرف‌شده برای تولید آنها برمی‌گردد که «یک پانصدم» یا «یک هفتصدم» بازی‌های مشابه خارجی است؛ خب! اولاً ما برای سرمایه‌گذاری سنگین در این حوزه پول نداریم، ثانیاً آن تجربه سنگین خارج از کشور را که در رابطه با استودیوهای تولید وجود دارد، نداریم. در خارج برخی کمپانی‌های بازی‌سازی تا ۲۰ هزار نفر هم پرسنل دارند، اما کل جامعه بازی‌ساز ما ۵۰۰ الی ۶۰۰ نفر بیشتر نیستند که حدود ۱۰۰ استودیوی کوچک ۵ یا ۱۰ نفره دارند، در حالی که ظرفیت استودیوی تولید برخی از بازی‌های بزرگ دنیا مثل «فیفا»، حداقل ۹۰ نفر است. مواردی هم هست که برای ساخت یک بازی چند استودیوی بزرگ با مشارکت کارگردانان سینما، همکاری می‌کنند و البته تبلیغات زیادی هم می‌کنند؛ شاید هزینه تبلیغ یک بازی بزرگ خارجی، به‌اندازه تمام پول بنیاد در چهار پنج سال اخیر باشد! 

از طرف دیگر، وقتی قانون کپی‌رایت نیست، سیل بازی‌های خارجی با قیمت ارزان به بازار ما وارد می‌شود، با این وضعیت بازی‌های داخلی هم که با زحمت ساخته می‌شوند، با قیمت‌های پایین مثل ۳، ۴ هزار تومان به فروش می‌رود که البته باز هم می‌گویند زیاد است! در صورتی‌که این بازی حداقل باید ۱۰ الی ۱۵ هزار تومان فروخته شود تا برای شرکت تولیدکننده آورده داشته باشد. به طور خلاصه می‌توانم بگویم که کمبود تجربه ما از یک طرف و نیامدن هنرمندان سینما در کنار کارشناسان بازی‌سازی از طرف دیگر و البته کمبود محتوا، کار را قدری سخت می‌کند؛ در رابطه با محتوا، مشکل این‌جاست که آنهایی که از محتوای مورد نیاز بچه‌ها خبر دارند، از بازی‌سازی خبر ندارند و آنهایی هم که متخصص‌اند، از محتوا چندان خبر ندارند. 

برای رفع این چالش‌های ریشه‌ای، چه برنامه‌ای دارید؟
در ابتدا برنامه درازمدت ۱۴۰۴ را در دست تدوين داريم كه هم‌انديشي‌هاي آن انجام شده و بايد به تصويب نهايي برسد؛ ما از ابتداي تأسيس بنياد برنامه‌ريزي‌ها را به صورت دو سال يك بار انجام داده‌ايم كه بر اين اساس، در دو سال اول «اعتمادسازي» داشتيم، در دو سال دوم به «جريان‌سازي» پرداختيم و الان هم «فرهنگ‌سازي» را در دستور كار داريم؛ اين فرهنگ‌سازي در ابتدا مربوط به حوزه بازي‌سازي است كه بر اين اساس، شعار «از بازي‌‌باز بودن به بازي‌ساز بودن» را مطرح كرده‌ايم و در مرتبه بعد، مربوط به خانواده‌هاست كه ماهيت بازي رايانه‌اي و جنبه‌هاي مثبت و منفی آن را بشناسند. 

مي‌دانيد كه بازي‌هاي رايانه‌اي از هر جنس و سنخي كه باشند، ذاتاً اعتيادآور هستند؛ شما در بنياد چه راهكاري انديشيده‌ايد كه اعتيادآوري بازي‌‌ها را به حداقل برسانيد؟
به نكته خوبي اشاره كرديد؛ البته ما هنوز در كشورمان پديده اعتياد به بازي‌ رايانه‌اي را به صورت حاد نداريم، اما در كشوري مثل كره كه اتفاقاً ۹۰ درصد محصولات خودشان را مصرف مي‌كنند، اين مشكل به صورت حاد وجود دارد و حتي مراكز ترك اعتياد بازي‌هاي رايانه‌اي دارند؛ علت اين مشكلشان هم اين است كه پهناي باند سنگيني دارند و همه بازي‌هايشان هم تحت وب و اكثر آنها نيز به زبان كره‌اي است. 

ما هنوز مانند آنها دچار اين مشكل نشده‌ايم، اما به هرحال در طيف‌هاي مختلف بچه‌هاي ما هم اين مشكل تاحدودي هست كه البته منحصر به اين رسانه هم نيست؛ اساساً فناوري اعم از سينما، تلويزيون و انيميشن اين جنبه اعتيادآوري را دارد، اما در بازي رايانه‌اي به خاطر جذابيت آن نمود بيشتري دارد. براي مقابله با اين مشكل، پيش از همه اراده شخص و پايش خانوادگي مي‌تواند راهگشا باشد، يعني خانواده‌ها واقعاً بايد حواسشان باشد كه بچه‌ها يك‌ساعت بيشتر بازي نكنند و تذكر هم بدهند؛ چون جذابيت بازي باعث مي‌شود كه بچه‌ها در آن غرق شده و از خود بيخود شوند و يك‌ساعت آنها به ۱۰ ساعت تبديل شود، اگر بخواهند كه اين مشكل حل شود، بايد يك ناظر بالاي سر آنها وجود داشته باشد. البته اين نكته را هم نبايد فراموش كرد كه در جامعه ما اعتياد به تلويزيون بيش از بازي‌هاي رايانه‌اي است و در همه خانواده‌ها هم وجود دارد. 

ما در بنياد با برخي از روانشناسان صحبت كرده‌ايم و داريم مقالاتي هم مي‌نويسيم، اما بالاخره هر فناوري به طور طبيعي عوارضي نيز دارد و نمي‌توان به بهانه اعتيادآور بودن جلوي آن را گرفت، بلكه بايد قبل از ورود آن به صحنه زندگي مردم به فكر مشكلات و چالش‌هاي آن نيز بود؛ البته ما توصيه‌اي كه به تيم‌هاي سناريونويس بازي‌ها در اتاق‌هاي فكر قم و تهران داشته‌ايم اين بوده است كه سعي كنند در داخل بازي‌ها يك سيستم كنترلي بگذارند كه اگر مثلاً بيش از يك ساعت استفاده شد، از هسته هوشمند بازي هشدارهايي به كاربر داده شود، اما هنوز به اين مرحله نرسيده‌ايم، بنابراين فعلاً پايش خارجي آن توسط والدين راه علاج مشكل است.


نظر شما
جوان آنلاين از انتشار هر گونه پيام حاوي تهمت، افترا، اظهارات غير مرتبط ، فحش، ناسزا و... معذور است
captcha
تعداد کارکتر های مجاز ( 200 )
پربازدید ها
پیشنهاد سردبیر
آخرین اخبار