جوان آنلاین: بازیهای کودکان از تحرکات فیزیکی به بازیهای آنلاین تغییر کرده و بخش جداییناپذیر زندگی آنها شده است، بنابراین محروم کردنشان از این بازیها تقریباً غیرممکن است. مهم، واکنش درست والدین شامل همراهی، مدیریت زمان و آموزش مهارتهایی مانند کنترل خشم و رفتار صحیح است. محسن رزاقی، پژوهشگر بازیهای رایانهای میگوید: «برای انتخاب بازی مناسب، ردهبندی سنی کافی نیست و والدین میتوانند با کمک سامانههایی مانند «کدومو» محتوا و ویژگیهای بازی را بررسی و پیش از خرید ۲۰، ۱۵ دقیقه گیم پلی را مشاهده کنند.» وی معتقد است، بازی یک رسانه مهم است و پیامدهای فرهنگی و تربیتی گسترده دارد، بنابراین مدارس و نهادهای تربیتی باید با نگاه علمی و منصفانه سیاستگذاری و آموزش متناسب ارائه کنند تا بازی هم سرگرمکننده باشد و هم فرصت رشد شناختی و اجتماعی کودکان را فراهم کند. متنی که در ادامه میخوانید ماحصل مصاحبه با این کارشناس است.
بازیهای رایانهای چه نقشی در رشد شناختی، خلاقیت و تعاملات اجتماعی کودکان دارد؟
بازیهای رایانهای میتوانند در رشد شناختی، تقویت خلاقیت و افزایش تعاملات اجتماعی نقش داشته باشند. البته نکته مهم این است که نوع بازی و سبک آن تعیین کننده آثار مثبت یا منفی است و نمیتوان حکم کلی برای همه بازیها صادر کرد. برای مثال، بازیهایی با سبک Sandbox یا آنهایی که دارای سیستمهای ساخت و ساز (Crafting) و جمع آوری هستند ـ مانند Minecraft ـ میتوانند زمینه پرورش خلاقیت کودکان را فراهم کنند. اگر این بازیها به صورت آنلاین و در محیطی امن انجام شوند، علاوه بر رشد خلاقیت، میتوانند به بهبود تعاملات اجتماعی کودکان و حتی آمادهسازی آنها برای تجربههای آینده در فضاهایی مانند متاورس کمک کنند. البته باید توجه داشت ارتباطات آنلاین برای کودکان زیر ۱۱ یا ۱۲ سال توصیه نمیشود، چراکه این گروه سنی لازم است تعاملات اجتماعی را ابتدا در فضای واقعی تجربه کنند، اما برای نوجوانان بالای ۱۲ سال، بازیهای آنلاین در فضای امن میتوانند ابزار مفیدی برای رشد شناختی، خلاقیت و مهارتهای ارتباطی باشند.
والدین چگونه میتوانند نخستین مواجهه کودک با بازی دیجیتال را مدیریت کنند؟
نخستین مواجهه کودک با بازیهای رایانهای بسیار مهم است و باید با دقت مدیریت شود. این موضوع از یک کودک تا کودک دیگر متفاوت است، اما به طور کلی بهتر است والدین تا حد امکان ورود فرزندشان به دنیای بازیها را به تأخیر بیندازند. اگر کودک خود تمایلی نشان نداده است ضرورتی ندارد برای او کنسول یا بازی خریداری شود. زمانی هم که خانواده تصمیم به خرید میگیرد، لازم است از همان ابتدا قوانین روشنی تعیین کنند. قوانینی که پیامدهای مشخصی داشته باشد و در صورت رعایت نشدن، حتماً عملی شود. نکته مهم دیگر این است که والدین خود نیز بهتر است با فضای بازی آشنا و در کنار فرزندشان تجربه مشترکی داشته باشند. انجام برخی بازیهای چند نفره میتواند فرصتی برای این همراهی و شکل گیری ارتباط مثبت میان والدین و فرزند باشد.
مرز میان «سرگرمی مفید» و «وابستگی آسیب زا» را چگونه میتوان تشخیص داد؟
وقتی درباره طیفی میان سرگرمی مفید و وابستگی آسیب زا صحبت میکنیم، بسیاری از والدین دقیقاً متوجه نمیشوند این فاصله چطور شکل میگیرد. در واقع مسئله اصلی این است که چه نوع بازی انتخاب و میزان استفاده چگونه مدیریت شود. برخی نشانهها در همان ظاهر بازی قابل تشخیص است. صداها و تصاویری که میبینیم، داستانی که دنبال میشود و حتی الفاظ یا تصاویر نامناسبی که ممکن است وجود داشته باشد، همه اینها معیارهایی هستند که نشان میدهند بازی تا چه اندازه با فرهنگ خانواده سازگار است یا میتواند آسیبزا باشد، اما شاید مهمتر از این موارد، توجه به قاعده بازی باشد. والدین باید بررسی کنند روند بازی چگونه پیش میرود و بازیکن برای رسیدن به موفقیت چه کارهایی باید انجام دهد. این نکته کلیدی است و میتواند بسیاری از ابعاد مثبت یا منفی بازی را روشن کند. برای فهمیدن این موضوع، تنها کافی است والدین نام بازی را همراه با عبارت «گیم پلی» در اینترنت جستوجو کنند. ویدئوهای متعددی از بازیها وجود دارد که بهخوبی نشان میدهد بازیکن چه مراحلی را طی میکند و چه فعالیتهایی انجام میدهد. در برخی بازیها، روند ساده است و با یک کلیپ پنج دقیقهای میتوان فهمید چه اتفاقی میافتد، اما برخی دیگر پیچیدهتر هستند و کمی زمان میبرد والدین با آنها آشنا شوند. مهم این است که خانوادهها خودشان وارد عمل شوند، بازی را بشناسند و پیگیر باشند تا بتوانند انتخاب آگاهانهای برای فرزندشان داشته باشند.
نشانههای وابستگی یا تأثیر منفی انواع بازیها بر رفتار، هیجان و سلامت جسمی چیست و چگونه میتوان از آن پیشگیری کرد؟
قاعده کلی در وابستگی این است که وقتی مصرف یا استفاده از چیزی به مسئولیتهای عادی زندگی روزمره آسیب بزند، وابستگی شکل گرفته است. بازیهای رایانهای هم از این قاعده مستثنی نیستند. اگر کودک به دلیل بازی، کارهای سادهای مثل غذا خوردن، گفتوگوی عادی با اعضای خانواده یا رعایت نکات بهداشتی مثل به موقع حمام رفتن را کنار بگذارد، این یک نشانه وابستگی است. نشانه دیگر این است که وقتی کودک را از بازی جدا میکنیم، دچار بیقراری و بیتابی میشود و تمام تمرکزش بازگشت به بازی است. این دو نشانه کلی میتواند معیار خوبی برای تشخیص باشد. البته باید توجه داشت صرفاً زیاد بازی کردن به معنای اعتیاد یا وابستگی نیست. در پژوهشهای عصب شناسی مشاهده شده که دو فرد ممکن است هر دو روزانه سه ساعت بازی کنند، اما یکی وابسته باشد و دیگری سالم. آنچه تفاوت ایجاد میکند، رفتار فرد و تأثیری است که بازی بر زندگی روزمره او میگذارد. همین رفتارها نشان میدهد وضعیت او چقدر وخیم است و آیا وابستگی واقعی اتفاق افتاده یا نه. سازمان بهداشت جهانی اختلال اعتیاد به بازیهای رایانهای را به رسمیت شناخته و برای این کار تست تشخیصی معین کرده است که والدین در صورت نگرانی میتوانند از فرزندشان بخواهند این تست را بزنند و با نتیجه تست نزد مشاور بروند.
بازیهای خشونتآمیز چه اثرات تربیتی و هیجانی دارند و کنترل محتوای آنها چگونه ممکن است؟
بازیهایی که خشونت آمیز هستند، شدتشان میتواند متفاوت باشد. گاهی خشونت کاملاً آشکار است و گاهی در سطحی ملایمتر دیده میشود. معمولاً این نوع بازیها در سبک اکشن یا بازیهایی با هیجان بالا و سرعت زیاد قرار میگیرند. یکی از آسیبهای اصلی این بازیها این است که باعث کم حوصلگی در کودکان میشوند و همین مسئله میتواند پیامدهایی مانند پرخاشگری، تندخویی یا حتی بددهنی را به همراه داشته باشد. دلیل این موضوع، هیجان زیادی است که کودک هنگام بازی تجربه میکند و بدن او برای تخلیه این هیجان نیاز به فعالیت فیزیکی دارد. اگر کودکی یک ساعت درگیر چنین بازیهایی باشد، لازم است بعد از آن چند دقیقه فعالیت بدنی انجام دهد، مثلاً حرکاتی مثل پروانه یا دویدن درجا که عضلات بدن را به کار میگیرد. این کار کمک میکند هورمونهایی که بر اثر هیجان بازی ترشح شدهاند، در بدن تخلیه شوند و کودک به آرامش برسد.
چه شاخصهایی باید پیش از خرید یا دانلود بازی بررسی شود؟
معمولاً برای انتخاب بازی، نخستین معیاری که مطرح میشود ردهبندی سنی است. این ردهبندی تا حدی میتواند راهگشا باشد، اما کافی نیست. والدین علاوه بر آن میتوانند از سامانههای راهنمایی و هدایت والدین استفاده کنند. در سطح بینالمللی سامانهای مانند «کامن سنس» وجود دارد و در ایران نیز سامانههایی مثل «کدومو» فعال هستند که شاخصهای مختلف یک بازی را بررسی و معرفی میکنند. این سامانهها به والدین کمک میکنند تا اطلاعات دقیقتری درباره بازی به دست آورند.
عواملی که پیش از خرید باید بررسی شوند شامل داستان بازی، قواعد و روند پیشروی آن، تصاویر و محتوای بصری، آنلاین بودن یا نبودن و داشتن یا نداشتن پرداختهای درون برنامهای است. متأسفانه یکی از اشتباهات رایج این است که خانوادهها تنها به تبلیغات توجه میکنند یا هنگام مراجعه به فروشگاه، از فروشنده میپرسند «بازی خوب چی دارید؟» و بدون بررسی، بازی را برای فرزندشان تهیه میکنند. چنین انتخابهای شتابزدهای میتواند پیامدهای جدی به همراه داشته باشد.
اگر والدین به دنبال یک انتخاب سریع هستند، توجه به ردهبندی سنی حداقل میتواند یک فیلتر ابتدایی باشد. اگر بخواهند با دقت بیشتری عمل کنند، استفاده از سامانههای هدایت مصرف توصیه میشود. اما بهترین راه این است که خودشان پیش از خرید، چند دقیقهای گیم پلی بازی را در اینترنت جستوجو و دست کم ۱۵ تا ۲۰ دقیقه از فضای واقعی آن را تماشا کنند. این کار سادهترین و مطمئنترین روش برای درک محتوای بازی و تصمیم گیری درست است.
برای جایگزینی یا تکمیل بازیهای صرفاً سرگرمکننده، چه نوع بازیهای آموزشی یا مهارت محور توصیه میکنید؟ والدین چگونه میتوانند آنها را پیدا کنند؟
بازیهای صرفاً سرگرم کننده نیز خودشان تنوع زیادی دارند و محدود به یک نوع نیستند. نخستین توصیه من به والدین این است که اجازه دهند فرزندانشان تنوعی از بازیها را تجربه کنند. در حال حاضر بیشتر کودکان تنها درگیر چهار یا پنج عنوان مشخص از بازیهای آنلاین رایگان هستند که متأسفانه آسیبهای زیادی هم به همراه دارند. اگر خانوادهها بتوانند کمی هزینه و بازیهای با کیفیت تری را روی کنسول یا موبایل تهیه کنند، به ویژه نسخههایی که تبلیغات آنها حذف شده باشد، قدم مهمی برای حفاظت از فرزندشان برداشتهاند. همین تنوع بخشی به سبک بازیها باعث میشود کودکان کمتر درگیر بازیهای آسیبزا شوند. وقتی کودک یک گام جلوتر رفت و صرفاً درگیر بازیهای رایگان و پرآسیب نبود، آن وقت میتوان سراغ بازیهای آموزشی یا مهارت محور هم رفت. البته در این زمینه با محدودیتهایی روبهرو هستیم. برخی سامانهها گاهی بستههای محدودی معرفی کردهاند یا در حال راهاندازی پلتفرمهایی هستند، اما در حال حاضر منبع جامع و قابل اتکایی برای معرفی بازیهای آموزشی وجود ندارد. از طرف دیگر، بازیهای آموزشی خارجی هم چندان برای ما کارآمد نیستند، چون بسیاری از آنها بر پایه محتوایی طراحی شدهاند که با فرهنگ آموزشی و ارزشهای ما سازگار نیست. در حوزههایی مثل ریاضی یا علوم ممکن است نمونههایی قابل استفاده باشد، اما همان هم نیازمند تسلط به زبان خارجی است و برای همه خانوادهها مناسب نیست. به همین دلیل در شرایط فعلی نمیتوان فهرست مشخصی از بازیهای آموزشی بومی معرفی کرد، اما یک گام عملی و مؤثر این است که والدین با صرف کمی هزینه و فراهم کردن مجموعهای متنوع از بازیها، اجازه ندهند کودک تنها به یک سبک یا کیفیت محدود عادت کند. همین تنوع ساده میتواند آسیبهای احتمالی را به میزان زیادی کاهش دهد.
نقش مدارس، رسانهها و نهادهای فرهنگی در آموزش «سواد بازی» به خانوادهها چیست؟
مدارس و نهادهای فرهنگی پیش از هر چیز باید بپذیرند بازیهای رایانهای بخشی از سرگرمیهای رایج امروز هستند. حتی با وجود افزایش هزینهها و بالا رفتن قیمت دلار، بازی همچنان یکی از سرگرمیهای نسبتاً کم هزینه در مقایسه با بسیاری از فعالیتهای دیگر است، بنابراین لازم است این پدیده با نگاهی علمی و منصفانه دیده شود. وقتی چنین نگاهی شکل گرفت، آنگاه میتوان درباره آن سیاستگذاری کرد، آموزش داد و راهکارهای عملی ارائه کرد. متأسفانه هنوز پس از سالها تجربه، حتی بعد از دوران کرونا، نگاه غالب به بازیها منفی است. گویی اگر امکانش وجود داشت، آن را به طور کامل میبستند ولی حالا که گسترش یافته، صرفاً ناچار به پذیرش شدهاند. این نگاه از نهادهای بالادستی فرهنگی و رسانهای تا مدارس و آموزش و پرورش دیده میشود. در حالیکه نخستین گام، پذیرش واقعیت بازی به عنوان بخشی از زندگی کودکان و نوجوانان است. تا زمانی که چنین نگاهی وجود نداشته باشد، اقدامات بعدی نیز اثربخش نخواهد بود. برای نمونه، وقتی با همین رویکرد منفی کارگاههای سواد بازی در مدارس برگزار میشود، بیشتر به ترساندن والدین منجر میگردد. در نتیجه والدین با عصبانیت دستگاه بازی فرزندشان را جمع و او را وادار به ترک بازی میکنند، اما چون هیچ جایگزینی برای این نیاز طراحی نشده، پس از مدتی کنسول یا رایانه دوباره از کمد بیرون میآید و کودک این بار با شدت و اشتیاق بیشتری به بازی روی میآورد. تجربه ما در نسل اول آموزش سواد رسانهای نیز همین را نشان داده است. به همین دلیل، اولین قدمی که باید برداشته شود تغییر نگاه به بازی است. وقتی نگاه منصفانه و واقع بینانه شکل گرفت در ادامه میتوان راهکارهای منطقی و متناسب برای مدیریت بازی در محیط خانه، مدرسه و جامعه پیشنهاد کرد.
برای حمایت از تولید بازیهای بومی جذاب و ایمن، چه سیاستها یا همکاریهایی میان تولیدکنندگان و نهادهای تربیتی ضروری است؟
تیمهای تولید بازی در ایران معمولاً کوچک و شکننده هستند و بیشتر به صورت مستقل فعالیت میکنند. این تیمها توانایی تولید محتوای سنگین و پیچیده را ندارند در حالی که نیاز نهادهای تربیتی و حاکمیت معمولاً پروژههایی با محتوای غنی و تخصصی است، بنابراین یکی از چالشهای اصلی، ایجاد تعادل بین دانش فنی تیمهای بازیسازی و نیازهای محتوایی نهادهای تربیتی است. برای رفع این چالش، اقدامات مختلفی میتواند انجام شود. حمایتهای مالیاتی، معافیتهایی روی حقوق کارکنان و کمکهای مالی میتواند تا حدی به تیمها کمک کند. همچنین برگزاری دورههای آموزشی و کارگاههای تخصصی میتواند سطح دانش فنی و محتوایی بازی سازان را بالا ببرد. نمونهای از این اقدامات، دورههایی است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای آموزش نرمافزارهایی مانند یونیتی، فتوشاپ و مدلسازی سه بعدی برگزار میکند. عموماً جای محتوا در این دورهها خالی است و دورههای محتوایی میتوانند تکمیل کننده خوبی باشند. با این حال، هنوز مشکل اصلی این است بسیاری از بازیسازان، بازی را به عنوان یک رسانه نمیشناسند، در حالی که بازی یک رسانه قدرتمند و تأثیرگذار است و حتی به آن «هنر هشتم» گفته میشود. پیامدهای این رسانه میتواند جدی و گسترده باشد، اما بخش محتوایی اغلب نادیده گرفته میشود، زیرا تیمها به دلیل حجم کار توسعه فنی، فرصت و دانش کافی برای تمرکز روی محتوا ندارند. به همین دلیل، رسیدن به تعادلی منطقی بین توسعه فنی و محتوای آموزشی و تربیتی، مهمترین مسئله پیش روی بازی سازان و نهادهای مربوطه است.
پاسخ رویکرد علمی به دو دیدگاه «محدودسازی کامل» و «آزادی کامل» در بازیهای رایانهای چیست؟
هیچ عقل سلیمی آزادی کامل را نمیپذیرد و تجربه نشان داده است محدودسازی کامل نیز عملی و منطقی نیست. کودکان و نوجوانان به نحوی عمل میکنند که راه خود را برای دسترسی به بازیها پیدا و آنها را تجربه میکنند. حتی در شرایط تحریم که بسیاری از شرکتهای بازی سازی محصولات خود را عرضه نمیکنند، باز هم کودکان و نوجوانان میتوانند این بازیها را پیدا کنند و از آنها لذت ببرند. این واقعیت نشان میدهد محدودسازی مطلق در فضای دیجیتال، به دلیل ماهیت نامحسوس و گسترده این محصولات فرهنگی، پاسخگو نیست، بنابراین راهکار منطقی، نگاه به بازیها در قالب یک طیف است. تعیین اینکه کدام بازیها برای ما مطلوب و مفید هستند، کدام سبکها نیاز به حمایت دارند و کدامها باید کنترل یا قاعده گذاری شوند. پس از پذیرش وجود بازی به عنوان یک پدیده فرهنگی و سرگرمی رایج، گام بعدی این است که سیاستهای روشن و اصولی برای هدایت، انتخاب و مدیریت بازیها تدوین شود. چنین رویکردی نه تنها واقع بینانه است بلکه به والدین، مدارس و نهادهای فرهنگی امکان میدهد راهکارهای مؤثر و عملی ارائه کنند و تجربه بازی را برای کودکان امن و سازنده کنند. این نگاه، بیش از یک توصیه ساده میتواند موضوع یک مقاله پژوهشی یا پایان نامه در حوزه تربیت رسانهای و فرهنگ دیجیتال باشد، زیرا نیازمند بررسی علمی، تحلیل سیاستهای فرهنگی و ارائه چارچوبهای عملی برای مدیریت بازیهاست.
در جهان امروز، بازیهای جدید مثل بازیهای آنلاین گروهی یا بازیهای شبیهسازیشده سهبعدی چه فرصتها و چه خطراتی برای کودکان و نوجوانان دارند؟
بازی اساساً یک تجربه است و این امکان را فراهم میکند تجربههای ناممکن یا دشوار برای ما ممکن و آسان شود. در فضای آنلاین، کودکان و نوجوانان میتوانند ارتباط گستردهای با افراد داخل کشور و حتی در سطح بینالمللی برقرار کنند. مسئله این است که آیا همه این ارتباطات برای کودکان مناسب است یا نه. برای کودکان زیر ۱۲سال توصیه نمیکنیم به طور گسترده بازیهای آنلاین انجام دهند مگر اینکه شرایط خاصی وجود داشته باشد. مثلاً بازیای که امن باشد و آسیبی نداشته باشد و همبازیهای کودک مشخص، آشنا و ترجیحاً با سبک زندگی و فضای فرهنگی مشترک باشند. در چنین شرایطی میتوان به تدریج، به صورت محدود و کنترل شده، فضای بازی آنلاین را برای کودکان باز کرد. برای نوجوانان، موضوع کمی متفاوت است. نوجوانان در این دوره به هویت خود فکر میکنند و کنجکاوی و نیاز به تجربه دارند. بازیهای Sandbox، بازیهای نقشآفرینی آنلاین (RPG) و بازیهای مرحلهای میتوانند فرصتهایی برای تجربه این دنیای جدید فراهم کنند. اما مهمترین چالش در فضای بازی آنلاین، همبازیها هستند. برای کنترل این موضوع، تنها راهکار مؤثر، آموزش خود نوجوان است. لازم است به نوجوانان آموزش داده شود هنگام بازی آنلاین مراقب رفتار و گفتار خود باشند، اطلاعات شخصیشان را به اشتراک نگذارند و مهارتهای مدیریت خشم و حل تعارض را در محیط بازی تمرین کنند. واقعیت این است که در تربیت رسانهای، تنها راه مؤثر این است که فرزندان و نوجوانان را توانمند کنیم و آنها را برای مواجهه با فضای آنلاین آماده سازیم. هیچ جایگزین سادهای برای این آموزش وجود ندارد و همه تلاشها باید معطوف به تقویت مهارتها و آگاهی آنها باشد.