
رضا فرخی | وحشت و صحنههای بسیار خشن یکی از مهمترین عناصر و سوژههای بازیهای رایانهای در چند سال اخیر بوده است؛ بازیهایی که نه تنها جوانان و نوجوانان که حتی تعداد قابل توجهی از والدین آنها را نیز معتاد به خود کرده است. چند سالی است که روند تولید بازیهای رایانهای وحشت انگیز که اکثر آنها همراه با عنصر خشونت بی حد وحصر هستند توسط کمپانیهای غربی، سیر صعودی داشته و توانسته است جمع کثیری از نوجوانان و جوانان ایرانی را هم مشتری خود سازد. این درحالی است که این بازیها به صورت برق آسایی پس از تولید به دست مخاطبان بازیهای رایانهای در سراسر جهان از جمله کشور ما میرسد. در این بین ما به عینه شاهد این موضوع هستیم که کاربران نوجوان و حتی جوان این بازیها زمانهای فوق العاده زیادی را به انجام آن اختصاص میدهند. خشونت؛ رکن اصلی بازیهابسیاری از تحقیقات نشان میدهد که جوانان و نوجوانان وکودکان ایرانی در پایان شب بیش از دیگر اوقات روز به انجام این بازیها مشغول میشوند. این در حالی است که طبق تحقیقات و بررسیهای صورت گرفته در امریکا که نتیجه این تحقیقات در مستندی به نام «کابوس» منتشر شد، بدترین زمان برای استفاده از این بازیها همین زمان یعنی پایان شب است. از سوی دیگر در این مستند که به طور کلی درباره فیلمها و بازیهای ژانر وحشت-خشونت است به طور کلی استفاده از این بازیها نفی میشود؛ چرا که طبق نتایج منتشر شده در این مستند، استفاده از این بازیها که بسیار هم از لحاظ گرافیکی از سطح بالایی برخوردار هستند به ویژه برای کودکان نتایج فوق العاده زیان بار و غیر قابل باوری خواهد داشت. در این بین نکات قابل توجهی که دراکثر این بازیها وجود دارد و در اکثر اوقات از چشم والدین هم پنهان میماند و در این مستند به آن اشاره شده، صحنههای فوق العاده وحشت انگیز و خشنی است که درآنها مشاهده میشود؛ صحنههایی مانند خوردن خون، بریدن سر و دست و پا به وسیله اره و حتی خوردن اعضای بدن! این موارد، تنها بخشی از صحنههای رقت انگیزی است که در این بازیها به خورد مخاطب نوجوان و کودکان داده شده و خواهد شد. تمام این صحنهها در طول انجام بازی بارها و بارها تکرار میشود و این موضوع در حالی صورت میپذیرد که بسیاری از والدین در سراسر دنیا از جمله ایران با بی توجهی به این مسئله به راحتی به فرزندان خود اجازه استفاده از چنین بازیهایی را میدهند. درهمین راستا بد نیست بدانیم بازی5 resident evile که در سال پیش به بازارهای بازی راه پیدا کرد یکی از پرطرفدارترین بازیها توسط کاربران ایرانی شناخته شد. محتوای اصلی این بازی مانند سری قبلی آن درباره «خون آشام ها» یا به نوعی «زامبی»هایی بود که کل زمین را گرفته بودند و در این بین دو مأمور امریکایی مسئول میشوند که تمام آنها را نابود کنند. نبرد این دو گروه در این بازی با صحنههای مکرر خونریزیهای فوق العاده وحشیانه صورت میپذیرد. تمام طول بازی در محیطهای تاریک یا نیمه تاریک طی میشود که این صحنههای تاریک با عریان ترین صحنههای کشتار انسان همراه شده است. آموزش کشتن رایانهایشاید برای آگاهی از تأثیر این بازیها بد نباشد که بدانیم ارتش امریکا قبل از عملیاتهای مختلف، با طراحی صحنههای عملیات، بازیهایی تولید میکند و آنها را در اختیار نیروهای نظامی خود قرار میدهد. یکی از مهمترین هدفهایی که در پس این حرکت نهفته شده، نمایش آسان خشونت و کشتن مردم است؛ چرا که به هر صورت سرباز برای کشتن نیاز به آمادگی دارد و این بازیها این آمادگی را به او میدهد. جالب اینجاست که این بازیهای خشن پس از مدتی در اختیار مردم عادی قرار میگیرد. اما «رزیدنت اویل» تنها یکی از بازیهای ترسناکی است که به بازار بازیهای رایانهای در کشور ما وارد شده است؛ چرا که مثلاً بازیهایی مانند deadspace1,2 صحنههایی به مراتب ترسناک تر را در مقابل چشم کاربر به نمایش میگذارند؛ به علاوه در این بازی ما شاهد خرافات بسیار زیادی همچون سحر و جادو هستیم که ترکیب اینها با خشونت باعث ایجاد وحشت در مخاطب خود شده است؛ وحشتی که در بازی silent hill به اوج خود میرسد. در این بازی عنصر روح و جن در کنار بسیاری از عناصر وحشت دیگر همراه با خشونت فوقالعاده ترکیب شده و همین موضوع صحنههایی را به تصویر میکشد که شاید برای یک فرد 20 تا 24 ساله هم وحشتآور و توهمزا باشد چه برسد به کودکان و نوجوانان کم سن و سال!اما به واقع استفاده از این بازیها که در حال حاضر در کشور ما به طور قابل توجهی رو به افزایش است چه تأثیری بر ذهن کاربران خواهد گذاشت؟دکتر فربدفدایی، روانشناس درباره تأثیر نمایش مکرر این موج ازخشونت و وحشت عریان در این بازیها به این نکته اشاره میکند که بدون شک این تکرار باعث عادی شدن قبح خون ریختن و حتی کشتن برای بیننده میشود. هرچند که به تعبیر او درکنار این عادی سازی صحنههای خشونت بار، ترسهایی در ذهن و رؤیای فرد به ویژه کودکان کم سن و سال شکل میگیرد که مدتها با او همراه خواهد بود. این ترسها ریشههای کابوسهای شبانه و حتی ترسهایی در آینده میشود که میتواند فرد را مستعد بیماریهای روانی دیگری هم بکند. به ویژه این موضوع درمورد افرادی که در دوران کودکی نسبت به دنیای اطراف خود با ترس و گمان مینگرند بیشتر صدق میکند؛ چرا که به عنوان مثال کودکان در دوران کودکی بسیاری از چیزهای عادی مانند تکان خوردن پرده یا حتی دستگیره در را با نگاهی از روی ترس تعبیر میکنند که استفاده از این بازیها به صورت قابل توجهی به این مسائل دامن میزند. خشونت و وحشت بی حد و حصروی همچنین درباره موج خشونتی که در این بازیها وجود دارد به این نکته اشاره میکند که این خشونتها باعث افزایش بدبینی و به نوعی انزوا طلبی و به نوعی حتی گارد گرفتن کاربران کودک درتقابل با افراد بزرگتر میشود؛ چرا که یکی از بارزترین نتایج این بازیها ایجاد توهمات فکری است که این توهم زایی در ذهن افراد کم سن و سال به دلیل قدرت تجزیه و تحلیل پایینتر، نتایج بسیار بدتری خواهد داشت. این موضوع در کنار بیدار کردن ترس ناخودآگاهی که در ضمیر آنان نسبت به موجودات فرار مادی وجود دارد دربرخی موارد باعث اختلالات فراوانی در افراد میشود که بی شک در آینده آنها و تعاملاتشان با دنیای بیرون تأثیرگذار خواهد بود. فدایی همچنین در کنار این مسئله به انزوا طلبی به عنوان یکی از نتایج حتمی استفاده فراوان از این بازیها اشاره کرد. از طرف دیگر به نظر فدایی کنجکاوی کودکان در این بازیها به تمام این مسائل دامن میزند و این کنجکاویها در حالی است که در این بازیها کودکان مسائلی را میبینند که نه آمادگی پذیرش آن را دارند و نه اصلاً وقت درک آن و پی بردن به آن وجود دارد. دراین بین متأسفانه بسیاری والدین از بدون هیچ نظارتی تنها برای خوشحال کردن فرزندان خود این بازیها را خریداری کرده و آنان را در اختیار او قرار میدهند. انزوا طلبی و توهماز سوی دیگر این بازیها به افراد به ویژه افراد کم سن و سال این موضوع را آموزش میدهد که تنها راه حل مسائل و مشکلات کشتن آن هم به بدترین شکل ممکن است؛ چرا که در بسیاری از این بازیها کاربران با فشار دادن یک دکمه به وحشیانهترین حالت ممکن آدم میکشند. همین موضوع باعث میشود که روز به روز خشونت طلبی در آنان تقویت شود و پس از مدتی پرخاشگری به پاسخ ثابت آنها در برابر همه مسائل تبدیل شود. نکته دیگری که باید به آن توجه کرد، ممانعتهایی است که حتی در خود غرب هم برای کاربران کمسن و سال این بازیها وجود دارد. این خط قرمزها توسط کمپانیهای نظارتی صورت میگیرد که با زدن برچسبهای سنی روی بستههای بازی دامنه سنی مجاز برای استفاده از آن را مشخص میکنند. هر چند که حتی با درنظر گرفتن این تدابیر غرب باز هم درگیر مشکلات فراوان ناشی از استفاده کاربران از این بازیها میباشد. نمونه این مشکلات را میتوان در رفتار دانش آموزان امریکایی در کشتار همکلاسیهای خود به وسیله سلاح گرم مشاهده کرد. دکتر فدایی یکی از دلایل این نوع رفتار در بین دانش آموزان کم سن و سال امریکایی را ناشی از گسترش بازیهای ژانر وحشت-خشونت در غرب میداند. جنایت از بازی تا واقعیتنزاع به وسیله سلاح گرم به تأسی از بازیهای رایانهای خشن در حالی در امریکا روی میدهد که طبق بررسیها بین سالهای 1994 تا 1999، وقایع خشونت باری در 220 مدرسه امریکا رخ داده است.
در این حوادث 253 نفر کشته شدند. 74 درصد این وقایع همراه با استفاده از اسلحه گرم انجام گرفته بود که در 60 درصد از این موارد فرد مهاجم مسلح به اسلحه کمری بوده است، طبق آمار اعلام شده، در سال تحصیلی 99-1998، 3 هزار و 523 دانش آموز به خاطر همراه داشتن اسلحه گرم، اخراج شدند. حدود هشت درصد نوجوانان در دبیرستانهای شهرهای بزرگ، به خاطر وحشت از حضور در مدرسه لا اقل ماهی یک مرتبه غیبت داشته اند. بنابر محاسبات انجمن ملی مدارس هر روز، بیش از 135 هزار اسلحه گرم وارد مدارس این کشور میشود. این در حالی است که به تعبیر بسیاری از روانشناسان غربی، یکی از مهمترین علتهای گسترش استفاده از سلاح گرم در بین دانشآموزان استفاده آنها از بازیهای بسیاری خشنی است که هر روز با بالا رفتن توان کارتهای گرافیکی صحنههای طبیعیتری از کشتار به وسیله سلاح گرم را در مقابل چشم دانش آموزان امریکایی به نمایش میگذارند. این موضوع تنها در بین دانشآموزان نیست بلکه چندی پیش سام سارابیا، مدیر یک مهد کودک در شهر هیوستون درمصاحبهای با شبکههای خبری امریکا اعلام کرد که ما دانش آموزی داریم که امروز با یک سلاح با خشاب پر به مدرسه آمده است.
همچنین بنا به گزارش مؤسسه علوم اخلاقی جوزفسون (Josephson Institute of Ethics) در سال 2000، 60 درصد از پسران دانش آموزان دبیرستان و 31 درصد از دانش آموزان دوره راهنمایی گفتهاند که در صورت لزوم میتوانند سلاح کمری برای خود تهیه کنند. این در حالی است که طبق تحقیقات انجام شده بین 50تا 60 درصد این نوجوانان از بازیهای رایانهای استفاده میکنند که محدودیت سنی آنها R به بالاست. (Rیکی از بالاترین درجههای تقسیم بندی در محصولات تصویری در امریکاست که معمولاً برای افراد بالای 20 سال پیشنهاد میشود و این در حالی است که سن بسیاری از این نوجوانان بین 10تا 12 سال بوده). همچنین علاوه براین مصداقهای عینی، برخی روانشناسان به تأثیر بازیهای رایانهای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره مینمایند و در تحقیقات خود دریافتهاند که بازیهای رایانهای میتواند پرخاشگری را در کودکان بالا ببرد. اندرسون و دیل علاوه بر نقش بازیهای رایانهای در ایجاد پر خاشگری اظهار نمودهاند که اینگونه بازیها میتوانند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری مؤثر باشد. مورفی و همکاران و گوین اپ و همکاران در تحقیقات خود بر تأثیر بازیهای رایانهای بر اضطراب تأکید نمودهاند. سترز تأثیر بازیهای رایانهای را وسواس رفتارهای اعتیاد گونه، غیرانسانی شدن بازی کنندگان، رشد رفتارهای ضد اجتماعی، خالی شدن عواطف و مشکلات سلامتی عنوان میکنند. ساکاموتو معتقد است بین میزان سازگاری و استفاده از بازیهای رایانهای رابطهای متقابل وجود دارد و افسردگی، افت تحصیلی و گرایش به الگوبرداری از صحنه بازی از دیگر اثرات استفاده از بازیهای رایانهای به تعبیر این روانشناسان است.
همچنین بررسی روی نوع بازیهای رایانهای کودکان و نوجوانان نشان میدهد که اغلب بازیها از نوع خشن (Action ) میباشد. نتایج تحقیقات مارک گریفینس درسال 1997 نشان داد در میان بازیهای رایانهای خشن از هر پنج بازی که برای کودکان شش سال و بالاتر مناسب تشخیص داده شده است در سه بازی به ازای کشتن یا صدمه زدن به کاراکتر رایانهای امتیاز کسب میشود. این کسب امتیاز در اثر کشتن بی شک در ترویج خشونت در کودکان بسیار مؤثر خواهد بود؛ چرا که آنان بدون هیچ تجزیه و تحلیلی میآموزند که کشتن انسانها نه تنها قبیح نیست بلکه بابت آن تشویق هم خواهند شد.