کد خبر: 447507
تاریخ انتشار: ۲۰ ارديبهشت ۱۳۹۰ - ۰۸:۴۶
محمد قلی‌زاده / میانه | پژوهش حاضر با هدف بررسی مسائل حاشیه‌ای بازی‌های رایانه‌ای (مزایا و معایب) و روشن کردن اهداف پس‌زمینه‌ای بازی‌ها (تهاجم فرهنگی و اثرات تخریبی) در میان دانش‌آموزان 17-14 ساله شهرستان میانه در سال 1388 به انجام رسیده است. این پژوهش از نوع توضیحی همبستگی است که مراحل اجرایی آن از تاریخ 20/7/85 شروع شده و تا تاریخ 30/3/89 ادامه یافته است.
جامعه آماری این تحقیق شامل دانش‌آموزان گروه‌های سنی 17-14 ساله (دختران و پسران) در شهرستان میانه است که نمونه آماری به تعداد 384 نفر به شیوه تصادفی ساده انتخاب شده و مورد بررسی قرار گرفته است که حداقل نمونه مورد نیاز 100 نفر است. برای این منظور در این طرح از یک پرسشنامه محقق ساخته برای سنجش نظرات استفاده شده است.
برخی از نتایج از طرح به شرح زیر است:
استخراج و تجزیه و تحلیل اطلاعات نشان می‌دهد که متغیرهای رشته تحصیلی، سن، میزان وقت صرف شده به منظور شناسایی بازی‌های مفید در طول هفته، میزان وقت صرف شده به منظور شناسایی بازی‌های کم‌زیان در طول هفته، مطلع بودن از ضرر و زیان بازی‌ها، اطلاع از مزایای بازی‌های رایانه‌ای، تأثیر و دخالت والدین بر عوامل فیزیکی، استفاده از بازی‌های رایانه‌ای، تأثیرگذاری راهنمایی‌ها و امر و نهی والدین و کنترل بر مدت زمان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در گرایش به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای رابطه معنی‌داری برقرار نکرده‌اند ولی در مقابل متغیرهای جنسیت و خرید بازی‌های جذاب و مهیج با میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای رابطه مثبت معنی‌داری دارند. البته متغیر آگاهی و مطلع بودن از هدفمند بودن بازی‌ها نیز با میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای رابطه معنی‌داری دارد، اما این رابطه معکوس است، یعنی هرچه آگاهی و اطلاع از هدفمند بودن بازی‌ها (به‌عنوان مثال ساخته شدن آنها به منظور سربازگیری یا تغییر خط‌مشی فکری) افزایش یابد، میزان استفاده از بازی کاهش می‌یابد علاوه بر این متغیرهای پایه تحصیلی، جذاب و مهیج بودن بازی‌های مورد استفاده، به هم ریختن برنامه‌ریزی روزانه (برای استفاده بیش از حد از بازی‌های رایانه‌ای) و تأثیر و دخالت والدین در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای نیز با میزان گرایش به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای رابطه مثبت معنی‌داری دارند که البته این رابطه بسیار بامعنی‌تر است. به عبارت دیگر ارتباط بین این متغیرها مثبت‌تر، محکم‌تر و حتمی‌تر است...
پس از انجام تجزیه و تحلیل‌های همبستگی نتایج زیر در مورد تأیید یا عدم تأیید فرضیه‌ها به دست آمد. در این بررسی‌ها مشخص شد که بیان متغیر سن دانش‌آموزان با میزان استفاده آنان از بازی‌های رایانه‌ای رابطه معنی‌داری وجود ندارد. نتایج تحقیق حاکی از آن است که میان متغیر وقت صرف شده به منظور شناسایی بازی‌های کم‌زیان دانش‌آموزان با میزان استفاده آنها از بازی‌های رایانه‌ای رابطه‌ معنی‌داری وجود ندارد. مشاهده می‌شود. نتایج به دست آمده از تحقیق حاکی از آن است که میان متغیر مطلع بودن از ضرر و زیان‌های بازی‌های مورد استفاده با میزان استفاده دانش‌آموزان از بازی‌های رایانه‌ای رابطه‌ای معنی داری وجود ندارد. مشاهده می‌شود مقدار ضریب همبستگی این دو متغیر برابر منفی 57 درصد است که بیانگر عدم توجه دانش‌آموزان مقطع متوسط با آگاهی از ضرر و زیان‌های بازی‌های رایانه‌ای مورد استفاده خود است پس براساس نتایج به دست آمده فرضیه چهارم تحقیق رد می‌شود.
از نتایج به دست آمده از تحقیق چنین می‌نماید که میان متغیر جذاب و مهیج بودن بازی‌های مورد استفاده با میزان استفاده دانش‌آموزان از بازی‌های رایانه‌ای رابطه معینی وجود دارد. مشاهده می‌شود مقدار ضریب همبستگی این دو متغیر برابر با 242/0 است که بیانگر سطح معناداری بسیار بالای ارتباط مستقیم بین توجه دانش‌آموزان مقطع متوسط، جذاب و مهیج بودن بازی‌های مورد استفاده‌شان و میزان استفاده‌شان است. پس براساس این نتایج فرضیه پنجم تحقیق تأیید می‌شود. بررسی‌ها چنین می‌نماید که میان متغیر اطلاع از مزایای بازی‌های رایانه‌ای دانش‌آموزان با میزان استفاده آنها از بازی‌های رایانه‌ای رابطه معنی‌داری وجود ندارد. مشاهده می‌شود مقدار ضریب همبستگی بین این دو متغیر برابر با 075/0 است که بیانگر عدم توجه دانش‌آموزان مقطع متوسطه به اطلاع از مزایای بازی‌های رایانه‌ای مورد استفاده خود است که بر همین اساس فرضیه ششم تحقیق رد می‌شود. نتایج حاصل از تحقیق چنین می‌نماید که بیان متغیر خرید بازارهای جذاب و مهیج با میزان استفاده دانش‌آموزان از بازی‌های رایانه‌ای رابطه معنی‌داری وجود دارد. مشاهده می‌شود مقدار ضریب همبستگی این دو متغیر برابر با 149/0 است که بیانگر سطح معناداری بالا و ارتباط مستقیم بین خرید بازی‌های جذاب و مهیج و میزان استفاده دانش‌آموزان از بازی رایانه‌ای است که پس بر همین اساس فرضیه هفتم تحقیق تأیید می‌شود.
براساس نتایج حاصل از تحقیق مشخص شد که میان متغیر به هم ریختن برنامه‌ریزی روزانه با میزان استفاده دانش‌آموزان از بازی‌های رایانه‌ای رابطه معنی‌داری وجود دارد. مشاهده می‌شود مقدار ضریب همبستگی این دو متغیر برابر با 170/0 است که بیانگر سطح معناداری بسیار بالا و ارتباط مستقیم بین به هم ریختن برنامه‌ریزی روزانه با میزان استفاده دانش‌آموزان از بازی‌های رایانه‌ای است. پس بر همین اساس بخش دوم فرضیه هشتم تأیید می‌شود.
نتایج به دست آمده از تحقیق حاکی از آن است که میان متغیر دخالت والدین بر انتخاب بازی‌های رایانه‌ای و تأثیرگذاری راهنمایی‌ها و امر ونهی والدین با میزان استفاده دانش‌آموزان از بازی‌های رایانه‌ای رابطه معناداری وجود دارد. مشاهده می‌شود مقدار ضریب همبستگی این دو متغیر برابر با 301/0 است که بیانگر سطح معناداری بسیار بالا و ارتباط مستقیم بین تأثیر و دخالت والدین در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای با میزان استفاده دانش‌آموزان از بازی‌های رایانه‌ای است. پس بر همین اساس بخش اول فرضیه نهم تأیید می‌شود. از نتایج حاصل از تحقیق چنین به دست می‌آید که میان متغیر عوامل فیزیکی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای رابطه معناداری وجود ندارد. مشاهده می‌شد مقدار ضریب همبستگی این دو متغیر برابر با 801- است که بیانگر عدم توجه دانش‌آموزان مقطع متوسطه به تأثیر و دخالت والدین بر عوامل فیزیکی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای است. پس براساس این نتایج فرضیه دهم تحقیق رد می‌شود. پس از بررسی‌ها معلوم شد که میان متغیر آگاهی و مطلع بودن از اهداف پس زمینه‌ای سازندگان بازی با میزان استفاده دانش‌آموزان از بازی‌های رایانه‌ای رابطه معناداری وجود دارد. مشاهده می‌شود مقدار ضریب همبستگی این دو متغیر برابر با 159/0- است که بیانگر سطح معناداری بالا و توجه دانش‌آموزان مقطع متوسطه به کسب آگاهی و اطلاع از هدفمندی بازی‌ها و رابطه معکوس بین این دو متغیر با میزان استفاده از بازی‌هاست. پس بر همین اساس فرضیه یازدهم تحقیق تأیید می‌شود.
نظر شما
جوان آنلاين از انتشار هر گونه پيام حاوي تهمت، افترا، اظهارات غير مرتبط ، فحش، ناسزا و... معذور است
captcha
تعداد کارکتر های مجاز ( 200 )
پربازدید ها
پیشنهاد سردبیر
آخرین اخبار