
الناز خمامیزاده - دستان"، فرزند خوانده شاه ایران، "شارامان"، بر حسب اتفاق در ماجرای یک جنگ، خنجری جادویی متعلق به شاهزاده "تهمینه"، را به دست می آورد. و این سرآغازی می شود برای اتفاقات بعدی. ماجرا درباره فیلمی به نام "شاهزاده پارسی" است که برای در ک محتوای این فیلم و نظایر آن کافی است به متن ذیل توجه کنیم
نیویورک تایمز، با چاپ مقاله ای نسبت به سیاست های حاکم بر ساخت این فیلم توضیح داده و نوشته: "ابتدا، امریکا به خاورمیانه حمله می کند و سپس هالیوود خود را آماده می کند تا ماموریت را به پایان برساند".
یکی از ابزارهای ساخت این فیلم ها جلوه های بصری خوب و خیره کننده فیلم ها هستند که تماشاگر را محصور خود می کنند.دیدن سرزمین ها و تمدن هایی که دیگر وجود ندارند برای همه جالب و جذاب است و ساخت این سرزمین ها تخصص تصویرگران این فیلم ها است از همین رو در این شماره گفت و گویی با تصویرگر شاهزاده پارسی شده است که خواندنش خالی از لطف نیست.
ژولیان کالدو بیش از 20 سال از عمر کاری خود را در تهیه و پوشش جلوهها و تبلیغات بازرگانی سپری کرده است. همچنین در میان تجارب کاری خود در زمینه ساخت فیلم نیز داستان پردازی فیلمهایی چون «بت من»، «تامب رایدر» و «هری پاتر 2 و 3» را بر عهده داشته است. همچنین ساخت فیلم کوتاه «اس – ان –ای – اف – یو» به نویسندگی، تولید و کارگردانی کالدو روزهای پایانیاش را پشت سر میگذارد.
اما امروز نه درباره بت من و هری پاتر و نه فیلم کوتاهش بلکه در خصوص فیلم «شاهزاده پارسی» پای صحبتهای او نشستهایم. چرا که کالدو در تصویرسازی این فیلم جدید نقش داشته است.
در خصوص نقشت در ساخت فیلم «شاهزاده پارسی» برایمان توضیح میدهی؟
من تنها یکی از اعضای گروه چهار نفره تصویرگر در این فیلم سینمایی بودم که گروه ما شامل «پیتر پاپکین»، کیم فردریکسن و نیل راس است. کار من این بود که طرحهای وولف کروگر، طراح صحنههای انیمیشنی را در لوکیشنهای بخش تولید فیلم قرار دهم. در واقع از طریق همین طرحها مشخص میشود که صحنههای فیلم به چه سازههای فیزیکی نیاز دارد یا پس از تولید، چه بخشهای دیگری باید به آن اضافه شود. علاوه بر این بخشی از کار من به طرح اولیه قصر و بهخصوص صحنههای بخش زیر زمینی آخر فیلم مربوط میشد که از این لحاظ با کارگردان هنری فیلم راب کوپر همکاری تنگاتنگی داشتم.
چگونه به پروژه ساخت این فیلم وارد شدی؟
من پیش از این در مراکش و خارج از محیطهای اداری لندن در زمینه تصویرگری فعالیت میکردم. سازندگان این فیلم هم به دنبال یک تصویرگر ماهر میگشتند و چون میدانستند من در کارم خبرهام به همین خاطر از من خواستند که به مدت چند هفته در لوکیشن این فیلم کار کنم، من هم پذیرفتم و بعد از چهار ماه به آنها پیوستم.
همکاریات با طراح تولید کننده وولف کروگر چگونه بود؟ در واقع چگونه خود را با خواستههایش وفق دادی؟
شما خودتان را با او وفق نمیدهید، بلکه بهصورت اتوماتیک با او در یک راستا قرار میگیرید و اهدافتان همسو میشود. دیدگاه و نقطه نظرات وولف خیلی روشن بود و از حضور گروه بسیار خوب و باتجربهای نیز بهره میبرد که با دقت تمام جدول کاملی از مرجعهای مختلف را گرد آورده بودند و وولف با دقت و با استناد به آنها نظرات خود را مطرح میکرد. او خیلی دقیق است. اگر در کارتان جایی را اشتباه کنید خیلی زود به اشتباهتان پی میبرید و او با دلایل کاملاً قطعی و منطقی، اشتباهتان را به شما میقبولاند. به نظر من این همکاری دو طرفه نیز جواب داد و نتیجهاش یکی از بهترین کارهای من در طول سالهای عمرم بود.
آیا در طول این فیلم برایت پیش آمد که روی صحنهای کار کرده باشی و آن صحنه در آخر حذف شده باشد؟
بله، یکی از صحنهها مربوط به اتاقی بود که در آن موتور سنگی غول آسایی قرار داشت که دستان شخصیت این فیلم باید از آن عبور میکرد اما این صحنه حذف شد. مدت زیادی را روی آن کار کرده بودم. صحنهای کاملاً پیچیده و سه بعدی که در آن از جزئیات سبک هندی استفاده شده بود اما در آخر با اتاق شنی که روی آن هم سختی به کار کردهام عوض شد.
حالا برویم سراغ الموت؛ نظرت درباره این شهر چیست؟
باز هم باید بگویم که آنچه از این شهر در فیلم دیدید از لوکیشنها، طرحها و نظرات وولف ریشه گرفته است. البته من چند طرح کلی اولیه را برای القای حس به تولید آنچه که پیش رویمان بود ارائه دادم، اما طرح اصلی به وسیله پیتر پاپکین و تینو شادلر به تصویر کشیده شد و البته این را هم بگویم که منشأ تمام طرحها از ایدههای وولف بود و در واقع طرح اصلی این شهر از نقاشی معروف برجبابل بروگل الهام گرفته است.
اگر درست بگویم طراحی این شهر، ترکیبی از معماری پارسی باستان با تأثیرپذیری از معماری هندی است؟
قرار شد که لوکیشن شهر الموت از نظر جغرافیایی در منطقهای نزدیک به هند انتخاب شود. بنابراین آنچه که از معماری الموت در این فیلم میبینید با تأثیرپذیری از معماری هندی ساخته شده است. برای مثال معماری کاخهای شگفتانگیز آب هندوستان، جزئیات قلعه قرمز دهلی نو و معبد ساراسواتهی راجستان هند بر طراحی معماری شهر الموت تأثیر گذاشتهاند.
چگونه بین دو محیط خیالی و واقعی توازن ایجاد کردید؟
با در اختیار داشتن تمام جزئیات واقعی و عینی. در واقع ما هیچ سبک جدیدی را اختراع نکردیم بلکه تنها جزئیات عینی باستانی را به سازهها در مقیاس خیالی اضافه نمودیم.
آیا در ساخت صحنه و طرحهای این فیلم به نسخه بازی شاهزاده پارسی هم مراجعه کردی؟
به هیچ وجه برای طراحی صحنهها به سراغ این بازی نرفتم. در واقع میتوانستم چنین کاری را انجام دهم اما در آن زمان چنین کاری برایم مقدور نبود. اگرچه بخشهایی از آن را دیدم اما کار نهایی بر اساس ایدهها و نظرات وولف شکل گرفت. به نظرم سازندگان این بازی هم از دیدن این فیلم لذت بردهاند چون شخصیتهای ما بسیار به شخصیتهای بازی رایانهای شاهزاده پارسی نزدیک هستند.
کدامیک از تصاویر فیلم را که روی آن کار کردهای بیشتر دوست داری؟
پاسخش سخت است و من بهعنوان عضوی از این کار حرفهای از تجربهای که داشتم راضی هستم. وقتی که صحنهها و تصاویر ساخت خودم را تماشا میکنم بیشتر روی نقطه ضعفهای کاریام تمرکز میکنم و اجازه میدهم که دیگران درباره آن قضاوت کنند. اما اگر قرار باشد یک صحنه را انتخاب کنم، اتاق پیستون را که موتور سنگی بزرگی در داخل آن قرار داشت را بر میگزینم چرا که وولف میستر بهشدت از آن استقبال کرد.
دشوارترین بخش کارت کدام بود؟
کار تصویرسازی اتاق پیستون از نظر پیچیدگی و اتاق شن از نظر محدودیت زمانی بسیار مشکل بود. اما رفته رفته با نزدیک شدن به بخشهای پایانی ساخت فیلم، این سختی کم کم برطرف شد.
و سؤال آخر برایمان در خصوص تجربه ات از کار ساخت سقوط تایتانها بگو؟
تجربه بسیار خوبی بود. زمان کم بود اما تا دلتان بخواهد آزادی عمل داشتم. مارتین لایینگ طراحی آن کار را بر عهده داشت. او شخصیت جالبی دارد و ما دوباره در ساخت فیلم بتمن تیم بارتن هم با یکدیگر همکاری داشتیم. من طراحی المپیوس یا کوه المپ را در تایتانها بر عهده داشتم که بارها در آن تغییر ایجاد شد. مارتین میخواست که در طراحی آن از جزئیات مختلف استفاده شود. اما انجام این کار نیاز به جلوهای ویژه انیمیشنی داشت که بسیار هزینهبردار بود وعجیب است که بعد از تولید، طراحی این بخش در فیلم به کل تغییر کرد.