
ایزد مهرآفرین - شاید در نگاه اول باورش برای بعضیها سخت باشد که نیروی بسیج در عرصه ساخت بازیهای رایانهای جزء پیشگامان این میدان است. در واقع استفاده صحیح و حداکثری از ابزارهای فرهنگی و هنری یکی از اولویتهای بسیج در مقابله با جنگ نرم است. تجربه 30 سال اخیر این نکته را برای دشمنان ما محرز کرده که قدرت سخت باعث پیروزی نمیشود و همین بیداری ملتها در کشورهایی چون فلسطین، لبنان و ایران به غربیها نشان داد تأثیرات قدرت نرم به مراتب عمیقتر و وسیعتر خواهد بود. امروزه تمرکز آنها به سمت تولید قدرت نرم از طریق ابزارهای فرهنگی، هنری، رسانهای و سیاسی تبدیل شده است.
یکی از این ابزارها که بیشک جزء قویترین و اثرگذارترین آنها نیز هست، دنیای بازیهای رایانهای یا همان «گیم» است. کمپانیهای ساخت بازیهای رایانهای شاید در ابتدای شکلگیری این صنعت هدفی جز سرگرمی نداشتند ولی در ادامه راه به این واقعیت پیبردند که از این ابزار میتوانند برای اشاعه اهداف سیاسی و فرهنگی خود در سایر کشورها بهرهببرند. امروزه کافی است سری به مراکز فروش بازیهای رایانهای بزنید تا دریابید که به چه تعداد بازی با اهداف مورد نظر سازندگانش در بازار موجود است.
از همین رو بسیج دانش آموزی با توجه به مأموریت و هدفش که همواره دفاع از کیان این مرز و بوم در همه عرصههاست، تصمیم گرفت برای رؤیاروی با این پدیده وارد این میدان شود و دست به ساخت بازی های رایانهای بزند.
مهندس مهدی جعفری یکی از همین افراد است، کسی که به برای اولین بار بازی رایانهای لانهشیطان را طراحی و کارگردانی کرده است. بازیای که به گفته خود جعفری استارتی است برای مقابله با هجمه دشمن درعرصه بازیهای رایانهای.
از همین رو گفتوگویی با مهندس مهدی جعفری داشتیم.
در حال حاضر وضعیت ما در تولید بازیهای رایانه ای در مقایسه با سایر کشورها چیست؟ و اساساً چه زمانی شروع کردیم و هدفمان از تولید چیست؟
الان شش، هفت سالی است که به طور خیلی جدی به مقوله بازی در داخل کشور پرداخته میشود. شناسنامه مقوله بازی در کشور ما هم برمیگردد به تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای و تا قبل از آن ما ساخت بازی نداشتیم به شکل حرفهای و شاید نهایتاً ختم میشده به پروژه پایان ترم یک دانشجو و اگر هم بوده طبیعتاً سازمانی برای ساماندهی این کارها وجود نداشته و قاعدتاً عرضه هم نشده است. استارت رسمی بازی در ایران با بازی رانندگی در تهران آغاز شد که متأسفانه با شکست هم منجر شد چون دانش و اطلاعات خوبی در آن زمان وجود نداشت. این کار به دلیل ضعف فنی که داشت و با توجه به اینکه در آن زمان نمونههای خارجی خوب و موفق این نوع بازیها مثل بازی underground و Need for Speed در بازار عرضه شده بود، نتوانست مخاطبین و گیمرهای ایرانی و مخصوصاً بچهها و نوجوانها را که به نظرم دکترای بازیهای رایانهای هستند، راضی کند. شکست این بازی باعث شد که خیلی از شرکتهای دولتی بترسند از سرمایه گذاری در پروژههای دیگر و همین امر موجب شد که روند ساخت و تولید بازیهای رایانهای در کشور با تأخیر چند سالهای مواجه شود و طی همین مدت سازندههای بازیهای خارجی توانستند به اهداف خودشان برسند.
هدف این سازندهها چیست؟ گرفتن بازار؟
نه بحث گرفتن بازار نیست، فکر میکنم توی رفتار و فرهنگ بعضی از بچههای جامعه ما و شکل ظاهریشان توانستند اثرگذار باشند چون همانطور که میدانید امروزه بازیهای رایانهای در دنیا به عنوان اثرگذارترین عنصر تبلیغاتی شناخته میشود.
نگفتید که ما در تولید بازی در دنیا کجا هستیم؟
در مقایسه با کشورهای با سابقه در تولید بازیهای رایانهای مثل آمریکا و ژاپن و چند تا کشور دیگر، خب طبعاً معلوم است که ما فعلاً حرف زیادی برای گفتن نداریم چون آنها خیلی وقت است که شروع کردند و دارند روی این رسانه پرقدرت و اثرگذار سرمایه گذاری میکنند. در واقع ما در تلاشیم تا این فاصله را با ساخت کارهای خوب و تأثیرگذار هر روز کم و کمتر کنیم تا انشاءالله روزی برسد که گیمر ایرانی محصول و بازی ایرانی را که متناسب با فرهنگ و ارزشهای آن تولید شده را بخرد و از این بازی لذت هم ببرد. این را هم باید عنوان کنم که ما در مقایسه با کشورهای همسایه و خیلی از کشورهای صاحبنام در دنیا در تولید بازی خیلی جلو هستیم.
خب، حالا چی شد که بسیج دانش آموزی به این ضرورت رسید که باید وارد عرصه تولید بازی بشود؟
ببینید، این روزها صحبت از جنگ نرم زیاد میشود و اینکه دشمن تاکتیک خود را در مقایسه با دهههای قبل تغییر داده و دیگر از طریق جنگ رو دررو وارد میدان نمیشود و بیشتر روی آورده به کارهای به اصطلاح خودشان فرهنگی. امروز که دهه چهارم انقلاب را سپری میکنیم، شاهدیم که تهدیدهای نرم دشمن در عرصههای مختلف وارد شده است و این تهدیدها به ویژه عرصههای اعتقادی باورها و ارزشهای مخصوصاً جوانان ما را هدف گرفته است و طبیعی است که ما باید برای مقابله با این تهدیدها آمادگی لازم را ایجاد کنیم. به نظرم امروز مأموریت اصلی بسیج باید مقابله با تهدیدهای نرم باشد چرا که با شروع این جنگ نرم بسیج باید در این عرصه نقش آفرینی کند.
بی شک همانطور که همه میدانیم یکی از ابزارهای دشمنان برای ایجاد جنگ نرم استفاده از فضای مجازی و بازیهای رایانهای است. امروز آنها از این ابزارها به خوبی بهرهبرداری میکنند. من هم به عنوان یک بسیجی و با توجه به اینکه دیدم این توانمندی در بین متخصصان ما نیز وجود دارد، طرحی را برای ساخت یک بازی رایانهای به سردار جوکار رئیس سازمان بسیج دانش آموزی ارائه دادم که خوشبختانه با استقبال ایشان هم مواجه شد و به این ترتیب هسته اولیه شکلگیری و ساخت بازی لانه شیطان شکل گرفت.
کمی راجع به خود بازی توضیح بدهید. این بازی در دسته و رنج کدام بازیها جا میگیرد؟
مجموعه بازیهای لانه شیطان به صورت سریالی است و قرار است در 8 قسمت طراحی و ساخته شود. در حال حاضر قسمت اول آن ساخته و عرضه شده، قسمت دوم هم ساخته شده ولی هنوز پخش نشده، و فیلم نامه قسمت سومش هم نوشته شده است که در تدارک ساخت آن هستیم. اتفاقات و داستان این بازی راجع به چند جوان ایرانی است که برای زیارت حرم امام حسین (ع) وارد کربلا میشوند و در آنجا به دست یک سری از نیروهای آمریکایی که در اختیار ارتش صهیونیسم هستند، دستگیر میشوند و از آنجا به سرزمینهای اشغالی فرستاده میشوند تا در آنجا مورد یک سری آزمایشات ژنتیکی قرار بگیرند. آرمان، یکی از این اسرا با توجه به هوش و ذکاوتی که دارد از دست آنها فرار میکند و در ادامه تصمیم به آزادی بقیه دوستان خود میکند. سبک بازی هم شخصیت محور است، یعنی تمام اتفاقات بازی از نگاه شخصیت اصلی دنبال میشود.
حالا چرا لانه شیطان؟ هدفتان از تولید این بازی چیست؟
سؤال خوبی پرسیدید، همانطور که گفتم امروز بازی به یک ابزار تبلیغاتی و رسانهای بزرگ در دنیا تبدیل شده است. با توجه به اینکه مسأله صهیونیسم و تفکرات ضد بشری این دولت یکی از بزرگترین مشکلات بشری است ما دیدیم که شاید هنوز آنطور که باید و شاید بچهها و نوجوانان ما با مسأله و تفکرات ضد بشری این رژیم آشنا نیستند به همین خاطر خواستیم با زبان و ابزار خودشان ماهیت این رژیم را در قالب یک بازی به آنها معرفی کنیم چون معتقدیم اگر آنها قرار است از راه جنگ نرم وارد بشوند ما هم باید تک و پاتکهای خاص خودمان را در این زمینه داشته باشیم. هدفمان هم از طراحی و تولید لانه شیطان حمله به رژیم غاصب صهیونیستی در ابعاد گوناگون و افشای ماهیت و فلسفه وجودی این رژیم و شناخت پروتکلهای چند گانه صهیونیسم است.
استقبال از بازی نزد گیمرها یا به قول شما همان دکترها چه طور بود؟
راستش را بخواهید ما اصلاً انتظار چنین استقبالی را نمیکردیم. با توجه به اینکه این اولین کار تولیدی ما بود و ضعفهای فنی هم داشت ولی بچهها خیلی خوب با این کار ارتباط برقرار کردند. من تماسهای زیادی از نوجوانان سراسر کشور داشتم که اشکالات بازی را به من میگفتند و دوست داشتند که برای قصه و تکنیک بازی در قسمتهای بعد با ما همکاری کنند. فکر میکنید بتوانید رقیب محصولات با کیفیت و جذاب خارجی باشید؟ یا این کارهای شما به نوعی برای خالی نبودن عریضه انجام میگیرد که مثلاً بگویید ما هم بازی تولید میکنیم. چون کمی سخت است که بپذیرم که نوجوانی مثلاً بازیcall of duty را کنار بگذارد و بیاید لانه شیطان را بازی کند.
حق با شماست، ما هم چنین ادعایی را نداریم که بخواهیم فعلاً رقیب محصولات با کیفیت خارجی باشیم ولی همانطور که گفتم استارت ساخت بازی در کشور ما چند سال است که زده شده است ولی در همین مدت کوتاه ما دستاوردهای بزرگی در این زمینه داشتیم که از آنها میتوان به بازیهای با کیفیتی مثل شمشیر نادر و عصر پهلوانان 1 و 2 اشاره کرد که واقعاً در نوع خود انقلابی در بازیهای ایرانی رخ دادند. بعد مسأله دیگری که وجود دارد این است که توجه به بازیهای رایانه ای باید در نگاه مدیران و مسئولان فرهنگی و حتی سیاسی ما باشد. قطعاً اگر سرمایهگذاری در این صنعت بیشتر بشود، میتوانم به جرأت بگویم ما تا چند سال آیندهمیتوانیم خوراک اکثر گیمرهای ایرانی را با بازیهای ساخت داخل تأمین کنیم.
هزینه ساخت این بازی چقدر بوده و چه مدت زمانی صرف ساختن آن کردید؟
برای ساخت این بازی حدود یک سال وقت صرف شد و حدود 35 نفر از متخصصان بسیجی در طراحی و و تولیدش سهیم بودند. در خصوص هزینه ساخت و تولید این بازی هم باید بگویم که هر یک از پروتکلهای این بازی حدود 50 میلیون تومان هزینه به دنبال داشته است. در این کار ما سعی کردیم از متخصصان داخلی خودمان در طراحی این بازی استفاده کنیم. موتور این بازی خارجی است اما تا 75 درصد توسط برنامهنویسان ما بهینه شده است اگر چه طراحی و ساخت اولین بازی این مجموعه حدود 12 ماه به طول انجامید اما این زمان برای تولید قسمتهای بعدی این مجموعه کاهش خواهد یافت و بخشهای بعدی به فاصله دو تا سه ماه از یکدیگر ارائه خواهد شد.
قسمت دوم این بازی چه زمانی وارد بازار میشود؟
فکرمیکنم «لانه شیطان2» تا دو ماه آینده رونمایی شود. این بازی در حال حاضر به بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز ارائه شده است تا اقدامات لازم اعم از رده بندی سنی و. . . انجام شود، البته به دنبال بررسی کارشناسان و روانشناسان ما این بازی برای رده سنی بالای 14 سال طراحی و ساخته شده است.
چطور این کار را توزیع میکنید؟
مثل قسمت اول، این بار هم توزیع این بازی از اول مهر همزمان با آغاز مدارس انجام خواهد شد.