جوان آنلاین: دیگر نمیتوان بازیهای رایانهای را صرفاً یک «سرگرمی» دانست. آنچه زمانی ابزاری برای پر کردن اوقات فراغت نوجوانان بود، اکنون به «زیستجهانی» پیچیده تبدیل شدهاست که اقتصاد، هویت، ارتباطات و احساس موفقیت میلیونها نفر، از نوجوان تا میانسال، را در خود تعریف میکند. این مقاله بر اساس صحبتهای هادی حجازیفر (در مقام یک گیمر) در گفتوگوی طنز با امیرحسین قیاسی در برنامه «نیمهشب» تنظیم شده است. هدف، قضاوت درباره خوب یا بد بودن این پدیده نیست، بلکه واکاوی آن به عنوان یک واقعیت اجتماعی اثرگذار است.
۱- اقتصاد گیمری: بازتعریف مفهوم «خرج کردن» و «دارایی»
یکی از کلیدیترین نکات در این مصاحبه، تخصیص منابع مالی است: «روزی سه ساعت و میلیونها تومان هزینه این تفریح میکنم» و «هزینه کفش و لباس نمیکنم ولی توی بازی خرج میکنم». این گزارهها نشان از یک اولویتبندی اقتصادی کاملاً جدید دارد. برای گیمر، «ارزش» در چیزی نیست که جامعه سنتیتر آن را «کالای ماندگار» میداند (مانند کفش و لباس)، بلکه در «تجربه» و «دستاورد دیجیتال» نهفته است.
• سرمایهگذاری روی لذت و هویت: هزینه کردن در بازی، سرمایهگذاری روی کیفیت زندگی لحظهای و همچنین ساخت یک هویت مجازی قدرتمند است. خرید یک آیتم خاص، تنها یک خرید نیست؛ یک ارتقای شخصیت و یک نشانه اجتماعی درون جامعه بازی است.
• بازدهی سریعتر: جمله «در زمان کمتر، دارایی بیشتری به دست میآورم» به شکلی تلویحی به ناکارآمدی یا کندی سیستمهای اقتصادی در دنیای واقعی اشاره دارد. در بازیها، قواعد شفاف هستند، پاداش زحمت بلافاصله داده میشود و احساس پیشرفت ملموس است. این در مقابل تجربه بسیاری از جوانان در دنیای واقعی قرار میگیرد که ممکن است احساس کنند بین تلاش و نتیجه ملموس فاصله زیادی وجود دارد.
۲- جهان به مثابه میدان بازی: دیپلماسی عمومی و هویت ملی در فضای مجازی
عبارت «پرچم ایران را در جهان در گیم بالا میبریم» از جالبترین و پراهمیتترین بخشهای این مصاحبه است. جهانهای بازیهای آنلاین، به میادین جدیدی برای نمایش ملیت و رقابتهای فراملی تبدیل شدهاند.
• رقابت بدون مرز: برای بسیاری از جوانان ایرانی که امکان سفر و تعامل مستقیم با جهانیان را ندارند، بازیهای آنلاین به یک پنجره بیبدیل تبدیل شدهاند. آنجا میتوانند در یک زمین بازی برابر (حداقل از نظر تئوری) با رقیبان از هر کجای جهان رقابت کنند و پیروزیهای خود را به نام ایران ثبت کنند. این یک شکل کاملاً جدید از «دیپلماسی عمومی مردمی» است.
• ساخت هویت جمعی: این احساس تعلق به یک جامعه بزرگتر (ایران) در فضای مجازی، به تقویت حس ملیگرایی در نسل جدید کمک میکند، البته در قالبی کاملاً مدرن و دیجیتال.
۳- جامعهپذیری موازی: بازی به عنوان بستر ارتباطی امنتر
نکته عمیقاً تأملبرانگیز، مقایسه فضای اجتماعی بازی با دنیای واقعی است: «توی گیم بیشتر از جاهای دیگه راحتم و با مردم ارتباط میگیرم، اونجا با آدم، واقعی برخورد میکنند».
• فرار از پیچیدگیهای اجتماعی: به نظر میرسد برای این فرد، بازی فضایی است که قواعد سادهتر و شفافتری دارد. معیارهای قضاوت در بازی اغلب بر اساس مهارت، تعهد تیمی و عملکرد است، نهتنها ظاهر، قومیت، یا طبقه اجتماعی. این یک «برابریخواهی مبتنی بر شایستگی» ارائه میدهد که در دنیای واقعی یافتن آن دشوارتر است.
• گسترش دایره ارتباطات: «با همه دنیا با هر زبانی در ارتباطم»: بازیهای آنلاین، مهارتهای ارتباطی فرامرزی و یادگیری زبانهای جدید را به شیوهای عملی تقویت میکنند. این فرصتی است که در «واقعیت» و با محدودیت ارتباطی تنها با فارسیزبانان و ترکزبانان، کمتر فراهم میشود.
۴- جبران کمبودها: بازی به عنوان جایگزین موفقیت
شاید حسبرانگیزترین بخش، اعتراف به این باشد: «توی گیم بیشتر از زندگی موفقیم. اونجا جزو ۱۰۰ نفر اول دنیا هستم». این جمله یک زنگ هشدار جدی برای جامعه است.
• احساس موفقیت شبهواقعی: بازیها به طور هوشمندانهای سیستمهای پاداشدهی طراحی میکنند که احساس پیشرفت و موفقیت فوری را به کاربر القا میکنند. وقتی فردی در دنیای واقعی احساس کند که نمیتواند به چنین جایگاه و شناسایی دست یابد، طبیعتاً به سمت جهانی کشیده میشود که در آن قهرمان است.
• پناهگاه روانی: بازی میتواند به یک پناهگاه روانی در برابر استرسها، ناامیدیها و احساس شکست در زندگی واقعی تبدیل شود. این یک مکانیسم مقابلهای است، اما اگر از حد بگذرد، خطر وابستگی و فرار از واقعیت را به دنبال دارد.
تحلیل پایانی و هشدارها: مالکیت موقت در ملک شرکت ناشر
اینجاست که به نکته هوشمندانه پایانی متن اشاره شده بازمیگردیم: «یادمون باشه اونجا مال ما نیست، ملک شخصی شرکت ناشر بازی است که به ما اجازه اسکان موقت داده.»
این یک خودآگاهی حیاتی است. تمامی این سرمایهگذاری عاطفی، مالی و زمانی روی یک پلتفرم خصوصی و خارج از کنترل کاربر انجام میشود. قوانین میتوانند تغییر کنند، حسابها میتوانند مسدود شوند و سرانجام یک روز بازی برای همیشه خاموش شود. این وابستگی عمیق به یک فضای غیردائمی، یک ریسک وجودی برای هویت ساختهشده در آنجا محسوب میشود.
نتیجهگیری: تعادل در دو جهان
پدیده «زندگی به سبک گیمری» یک پاسخ پیچیده و چندبعدی به شرایط اجتماعی، اقتصادی و روانی معاصر است. از یک سو، میتواند فضایی برای جبران کمبودها، ایجاد ارتباطات جدید و تقویت هویت ملی باشد. از سوی دیگر، خطر ایجاد یک «واقعیت جایگزین» را دارد که ممکن است فرد را از مشارکت در بهبود شرایط زندگی واقعی غافل کند.
وظیفه نهادهای اجتماعی، خانوادهها و حتی خود جامعه گیمرها نیست که این پدیده را تقبیح یا تقدیس کنند، بلکه درک آن به عنوان یک واقعیت قدرتمند و یافتن راههایی برای تعادلبخشی بین این دو جهان است. شاید درس بزرگ این باشد که دنیای واقعی باید از مکانیسمهای جذاب، شفاف و پاداشدهنده جهانهای مجازی بیاموزد تا بتواند دوباره اعتماد و مشارکت نسل جوان را جلب کند. در غیر این صورت، خطر آن است که بازی از «بخشی از زندگی» به «تمام زندگی» برای بسیاری تبدیل شود، در حالی که ما تنها «مستأجرانی موقتی» در جهانهایی هستیم که دیگران برایمان ساختهاند.
* کارشناس فضای مجازی