سرویس فرهنگ و هنر جوان آنلاین: بازی کامپیوتری «تابستان سیاه» با حمایت سازمان فضای مجازی بسیج و مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) تولید شده است. این بازی به حوادث تاریخی اوایل انقلاب میپردازد و مهمترین روایت آن حادثه ترور نافرجام رهبر معظم انقلاب در سال ۶۰ است. عماد رحمانی، کارگردان در گفتوگو با «جوان» جزئیات بیشتری از آن را روایت میکند.
در این پروژه سایه روشن تابستان سیاه به چه موضوعاتی پرداخته شده و چرا این موضوع مورد توجه قرار گرفته است؟
«تابستان سیاه» از ۳۱ خرداد ماه سال ۶۰ با اعلامیه مبارزه علنی منافقین (سازمان مجاهدین خلق) با جمهوری اسلامی آغاز میشود و روند بازی با بررسی ترور حضرت آیتالله خامنهای، شهید بهشتی، شهید باهنر و شهید رجایی ادامه پیدا میکند. واکاوی این اتفاقات توسط یک کارآگاه و تلاش وی برای شناختن عناصر پشت پرده و متوقف ساختن این خشونتهای آشکار روند بازی را شکل میدهد. موضوع مهم و تأثیرگذار فتنه منافقین و ادامه یافتن آن تا کنون، لزوم آشنایی نسل جوان از بستری جذاب و تعاملی با اتفاقات شوم سال ۶۰ و مهمتر از همه حفظ این رخدادها در حافظه دیجیتال ملی تا همواره قابل دستیابی باشد از مهمترین دلایل توجه ویژه به تولید این موضوع مهم محسوب میشوند.
تولید این نوع بازیها چقدر میتواند در راستای حفظ ارزشهای انقلاب و انتقال آن به نسل جوان مفید باشد؛ اینکه نوجوانان و جوانان شرایط آن دوران انقلاب را به خوبی حس کنند؟
تأثیر روایت تاریخ به شکلی تعاملی و درگیرکننده که مخاطب را در بستری نو و پر از تجربه قرار میدهد غیرقابل انکار است. مسلماً زمانی که مخاطب «تابستان سیاه» را تجربه میکند با قرار گرفتن در بطن ماجرا و پی گرفتن قدم به قدم آن توسط کاراکتر اصلی و شکلگیری ماهیت درام، صدها برابر مطالعه چند خط کتاب درسی روی آن تأثیر میگذارد. از سوی دیگر با درک مناسب فضا و التهاب آن دوران، به نسل جوان این فرصت داده میشود تا ضمن مقایسه شرایط حال با آن زمان و دانستن ترفندها و نیرنگهای دشمنان با هوشیاری و دانش بیشتری به قضاوت مسائل روز بپردازد و آماده تهاجم فکری دشمنان باشد.
این کار برای چه رده سنی ساخته شده است؟ آیا این موضوع برای اولین بار در قالب بازی رایانهای مورد توجه قرار گرفته است و چه لزومی به پرداختن به این موضوعات در بازیهای رایانهای وجود دارد؟
«تابستان سیاه» برای تمامی نوجوانان بالای ۱۲ سال مناسب است و نخستین بازی تاریخی - سیاسی ایرانی محسوب میشود که به حوادث سال ۱۳۶۰ و نقش منافقین در آشوبهای آن زمان میپردازد و با روایتی تعاملی و درگیرکننده به انتقال مناسب مفاهیم و آمادهسازی نوجوان امروزی در برابر تنشها و تهاجم دشمنان اشاره میکند.
کمی از داستان بازی «تابستان سیاه» بگویید.
«تابستان سیاه» دارای روایتی است که به سرانجام رساندن آن بیش از پنج ساعت زمان نیاز دارد. این روایت در تعامل با ۳۰ کاراکتر تاریخی محقق میشود و کارآگاه افشار (کاراکتر اصلی و قابل بازی تابستان سیاه) با قرار گرفتن در ماجرای ترور آیتالله خامنهای وارد داستان و با بررسی شواهد پیگیر دستهای پشت پرده اتفاقات تابستان ۱۳۶۰ در تهران میشود.
چقدر بودجه صرف طراحی این بازی شده است؟
با توجه به تلاش بیش از ۲۰ نیروی متخصص، نظر به حمایتهای هدفمند نزدیک به یکصد میلیون تومان جهت تولید این اثر قابل توجه سیاسی– تاریخی هزینه شده است.
نوع گرافیک و قصه طوری است که کودکان با آن ارتباط برقرار کنند؟
فضای روایت «تابستان سیاه» بر اساس تصویرپردازی دو بُعدی با رنگ و لعابی مناسب جهت قرار گرفتن در فضای نوستالژیک دهه ۶۰ شکل گرفته و به سبک ماجرایی این اثر کمک کرده است تا در ریتمی مناسب نوجوانان با این اثر ارتباط برقرار کنند و در عمق داستان قرار بگیرند.
چه نوآوریهایی در این بازی طراحی شده است و چه مفاهیمی را منتقل میکند؟
ترکیب روایت تاریخی با یک بازی رایانهای ماجرایی مهمترین اتفاق «تابستان سیاه» است که برای انتقال مفاهیم و فضای مهم ابتدای انقلاب اسلامی و تلاش دشمنان برای وارونه نشان دادن نقش دلسوزان و دشمنان به کار گرفته شده است.
تابستان سیاه چقدر توان رقابت با بازیهای مشابه خارجی را دارد؟
«تابستان سیاه» در سبک ماجرایی «اشاره و کلیک» تولید شده است که سبکی روایتگر در بازار بازیهای رایانهای دارد. تمام تلاش تیم تولید «تابستان سیاه» رسیدن به استانداردهای جهانی سبک ماجرایی بوده است. بیش از پنج ساعت گیم پلی، پازلها و مینیگیمهای متنوع، ۳۰ کاراکتر قابل تعامل، دوبله و صداگذاری حرفهای، دفترچه یادداشت کاراکتر اصلی که به نوعی تکمیلگر روایی بازی و راهنمای داخلی آن محسوب میشود، گرافیک چشمنواز و نزدیک به ۳۰ دقیقه موسیقی اختصاصی همه و همه در راستای رقابت این اثر با عناوین موفق خارجی تهیه شده است.
مزیتهای این بازی در مقایسه با بازیهای مشابه در چیست؟
بدون تردید روایت منحصربهفرد، تاریخی و مستند این اثر میتواند مخاطب را ضمن درگیر کردن در یک ماجرای شگرف، پر هیجان، سرشار از سؤال و اکتشاف او را به وادی تعمق و تفکر در یک مسئله تاریخی دعوت کند. «تابستان سیاه» تجربهای تعاملی از تاریخ است که در قالب یک بازی رایانهای متبلور میشود. بدین ترتیب میتوان این ویژگی را مهمترین نکته تمایز «تابستان سیاه» با سایر عناوین هم سبک دانست.
آیا بازیهای جدیدی در دست طراحی دارید؟
«تابستان سیاه» از ابتدا ذیل سهگانه تاریخی تحت عنوان سایه روشن آماده تولید شد. بدین ترتیب با پرداخت به دو برهه تاریخی معاصر کشورمان که همانند سال ۶۰ آبستن فتنه بودهاند این سهگانه به پایان میرسد. همچنین مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی به عنوان مرکز فعال و پویا در حوزه تولید بازیهای ویدئویی با جدیت متمرکز بر تولید نخستین بازی بزرگ مختص رایانههای شخصی با محوریت تاریخ اسلام شیعی است که به زودی اخبار مفصلی در اختیار مخاطبان قرار خواهیم داد.
فکر میکنید میزان استقبال جامعه از این بازی چه میزان باشد و برای معرفی این بازی به جامعه مخاطب چه برنامههایی دارید؟
مخاطب بازیهای رایانهای در طول سالهای گذشته به علت کم کاریهای صورت پذیرفته و نبود حمایتهای صحیح از تولیدات باکیفیت و دارای محتوای مناسب، تشنه بازیهای ایرانی است، بنابراین با توجه به برنامه مناسب تبلیغی در حوزه فضای مجازی و استفاده از ظرفیتهای بزرگ فضای مجازی بسیج انشاءالله مخاطب را با این اثر به طور مناسب و تمام و کمال آشنا خواهیم کرد. با این فرض مخاطبان بسیاری موفق به تجربه «تابستان سیاه» خواهند شد.
به عنوان فعال فضای مجازی و بازیهای رایانهای چه ارزیابی از بازار این بازیها در کشور دارید و چقدر دست خارجیها و چقدر بومی است؟
متأسفانه بازار بازیهای رایانهای در کشورمان سالهاست به دلیل سوءمدیریتها تا حد زیادی ضعیف و به ورطه نابودی کشیده شده است، از سوی دیگر نبود حمایتهای صحیح و هدفمند از تولیدات خوب داخلی باعث شده است سهم بزرگی از بازار قابل توجه داخلی در اختیار عناوین خارجی باشد، با این وجود عرضه محصولات باکیفیت داخلی همچنان شوق مخاطب را برانگیخته است و میتوان سهم مناسبی از بازار برداشت کرد.
عملکرد بنیاد بازیهای رایانهای را که برای حمایت از بازیهای بومی تشکیل شده است چگونه ارزیابی میکنید؟
در طول سالهای گذشته سیاستهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای بر تولید بازیهای ویژه تلفن همراه یا بازیهای رایانهای مناسب جهت عرضه در بازار خارجی استوار بوده است. نتیجه این دو رویکرد تضعیف تولید بازیهای بزرگ و بازار فروش آن در داخل و قرار گرفتن در برابر هجمه فرهنگی از یکسو و از سوی دیگر محصولات سخیف، بیمحتوا و خجالتآوری در حوزه بازیهای ویژه تلفنهای هوشمند بوده است.
در ساخت این بازی چقدر مورد حمایت قرار گرفتهاید؟
«تابستان سیاه» در فرآیندی نزدیک به یک سال با تلاش ۲۰ نیروی متخصص با حمایت سازمان فضای مجازی بسیج و مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) به سرانجام رسید. محتوای اثر که روایتگر یک برهه تاریخی حساس است با حمایت بسیاری از اساتید حوزه و دانشگاه به ثمر نشست.
بنیاد بازیهای رایانهای زیرمجموعه دولت است همکاری لازم از طرف آنها صورت گرفته است؟
«تابستان سیاه» بدون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای تولید شده است و تنها در هفتمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران که به همت بنیاد بازیهای رایانهای برگزار میشود در رقابت با سایر محصولات موفق به کسب دو جایزه بهترین موسیقی و صداگذاری و بهترین دوبله از این جشنواره شده است.
حضور بسیج در فضای مجازی چقدر توانسته است توازن قدرت را به سمت جریان انقلاب تغییر دهد؟
حضور بسیج با نگاهی آرمانی به محتوا و کیفیت از یکسو و شناسایی و حمایت از جوانان متعهد، توانمند و مستعد از سوی دیگر موجب شده است در طول چند سال گذشته مخاطبان بسیاری با محصولات بسیج در فضای مجازی همراه شوند و با آن ارتباط برقرار کنند. این مسئله نه تنها در چندین بازی رایانهای تولید شده که در حوزه انیمیشن، موشن کمیک، پوستر، کلیپ و... و سایر محصولات واکنش سریع که توسط سازمان فضای مجازی بسیج تولید و توزیع میشوند نیز متبلور است. شکل صحیح حمایت و تلاش جهت ایجاد همگنی در نیروهای متخصص و بستر دادن به ایدههای جذاب و نو همگی از اهداف سازمان فضای مجازی بسیج در این حوزه بوده است.